Toller Beitrag von @BASS-T 👏
Sehe eine gute Perspektive für $SONY (+2,14 %) im neuen Jahr!
Ich wünsche euch allen einen guten Start in das neue Jahr 2023 🚀🎊
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SONY Aktienanalyse - Playstation forever? $SONY (+2,14 %)
Konbanwa mina,
Honjitsu wa Sony tabu o bunseki shimasu.
Heute soll es um SONY gehen - ein Konzern, dessen Produkte bei vielen unter dem Weihnachtsbaum gelegen haben dürfte. Bevor wir beginnen wie immer mein Disclaimer:
DISCLAIMER: Dies ist keine Anlageberatung. Es handelt sich auch nicht um die Aufforderung zum Kauf/Verkauf von Finanzprodukten. Diese sind immer mit Risiken verbunden. Ich schildere hier nur meine Meinung. Ihr entscheidet selbst, was ihr tut. Daher keine Haftung.
Meine Analyse wird folgender Struktur folgen:
TEIL 1
TEIL 2
SONY, Nintendo und Microsoft - der Videospielmarkt
SONY zählt ebenso wie KEYENCE zu den TOP 5 Unternehmen Japans und stellt neben Fernsehern, Stereoanlagen auch Videokameras und Spielkonsolen her. Aktuell sind in Betracht der Marktkapitalisierung KEYENCE und SONY zudem direkte Verfolger voneinander. SONY liegt aktuell bei 95,02 Mrd. USD Marktkapitalisierung, während KEYENCE je nach Marktbewegung bei ca. 93,74 Mrd. USD liegt. Der Unterschied ist somit nicht allzu groß und beläuft sich auf:
1-(95,02 Mrd. USD / 93,74 USD) = ca. 1,4% Unterschied
Somit ist SONY vom Produktsortiment her ein typisches Tech-Unternehmen innerhalb der TOP 5 der am höchsten bewerteten Unternehmen Japans (vgl. (1), (2), (3)). Wenn ihr euch zuvor erstmal mit KEYENCE vertraut machen wollt, findet ihr hier den Startpunkt der Analysereihe zu KEYENCE:
Teil 1: https://app.getquin.com/activity/dvMDuOjKAc?lang=de&utm_source=sharing
Teil 2: https://app.getquin.com/activity/SdhQFRPZHl?lang=de&utm_source=sharing
Wer ist SONY überhaupt? Nur Playstation und das war’s?
SONY vereint ein stolzes Markenkonglomerat hinter sich, dass sich in vielen Fällen nicht auf den ersten Blick ergibt. Zu den aktuellen Marken von Sony zählen u.a.:
Während viele von euch vielleicht die XPERIA Reihe mit Sony schon verbanden und von SONY PICTURES schon gehört haben mögen, stellen TRISTAR und COLUMBIA sehr interessante Teilmarken des SONY Konzerns dar. TRISTAR gehört beispielsweise auch zu SONY - allerdings nicht direkt sondern über den Dachkonzern Columbia Tristan Motion Picture Group. Sobald ihr also den Pegasus von Tristar vor einem Film seht, wisst ihr, dass SONY indirekt beteiligt ist. Das ist insofern interessant, als dass dieser Tech-Konzern sich innerhalb der Techbranche diversifiziert.
Warum sollten wir uns mit SONYs Cineastikprodukten überhaupt beschäftigen?
Von allen Geschäftsbereichen weißt der Filmsektor das größte Wachstum von 63,28% aus und stellt damit sämtliche anderen Bereiche in den Schatten. In 2022 wurden immerhin 1.238.910 Millionen JPY erlöst. Bei einem Wechselkurs von 0,0071 Euro pro Yen ergeben sich ca. 881 Millionen Euro. Ein aufstrebender Bereich von SONY (vgl. (8), (21)).
Um meinen Gedanken hierzu besser verstehen zu können, stellt euch folgende Abbildung vor:
Auswahl des Settings und Drehbuchs -> Filmdreh -> Herstellung von Bild- und Tonaufnahmen -> Marketing des Films
Abbildung 1: Prozesskette zur Abbildung des Filmprozesses (vereinfacht, colorized)
Abbildung 1 stellt Kernaufgaben und ihre Bezüge des Filmdrehs dar. SONY selbst vertreibt wie oben geschildert diverse Videokameras und besitzt die US-amerikanische Produktionsfirma Tristar. Das bedeutet, dass der Schritt „Auswahl des Settings und Drehbuchs“ plus „Filmdreh“ vom SONY Konzern isoliert durchführbar sind. Auch der Schritt Herstellung von Bild- und Tonaufnahmen ist von SONY problemlos durchführbar. Quelle (6) ist die offizielle Produktseite für den professionellen Filmbedarf und umfasst Videokameras und Audioprodukte rund um den Filmdreh. Neben Live Streaming Lösungen existieren auch drahtlose Audiotechnik sowie Produkte für den Filmdreh in ungastlichen bzw. rauen Gegenden mit häufiger Kamerarotation (vgl. (4), (5), (6)).
Warum ist das wichtig?
Die Diversifizierung von SONY Richtung cineastischer Produkte ermöglicht neben den typischen Vorteilen dieses Konzepts auch das Eindringen in einen speziellen Markt. Beispielsweise enthält Quelle (7) einen Verweis auf einen tragbaren Camcorder aus der PXW Reihe, der sogar für die regionale Nachrichten von ITV verwendet worden ist. Fast jede der Marketingseiten der anderen Produkte beinhaltet einen Verweis darauf, dass die Produkte auch für sog. „Run and Gun“- Anwendungen verwendbar sind.
Somit können Dokumentarfilmer, Urlauber, aber auch örtliche Narichtenformate sowie Spielfilmproduzenten sich bei Sony eindecken. Es gibt quasi für jeden Anwendungsfall eine Kamera bzw. Audiolösung. Viele von uns kennen zum Beispiel aus fürchterlichen „Unterhaltungs“-formaten die Verkabelung der Schauspieler. Auch dieses Produkt bietet Sony an. Es ist also allgemein ersichtlich, dass SONY diesen Bereich sehr intensiv betreut und über viele verschiedene Produktreihen verfügt (vgl. (6), (7)).
Was aber macht dieser Flügel monetär aus?
Der Bereich um den kommerziellen Vertrieb von diesen Filmprodukten akkumuliert sich auf immerhin 18,8% Gesamtanteil am Umsatz von SONY. Man kommt auf diesen Wert, indem man zwei Kategorien miteinander addiert. Zum besseren Überblick liste ich diese Kategorien aus (8) vollständig auf:
Rechnen wir die Bildgebungs- plus Sensoriklösungen mit der Kinofilmproduktion zusammen, erhalten wir 10,4% + 8,4% = 18,8%. Sony hat also durch direkte Bezüge an der obigen Kategorie schon fast ein Fünftel seines Umsatzes. Das ist wenig überraschend, denn ein einfacher Blick auf Quelle (9) eröffnet uns schon ein Repertoire an diversen AAA-Blockbustern wie „Spider-Man“, „Die Drei ???“ oder einen Film von Whitney Houston. Man muss dabei die Produkte nicht unbedingt mögen - aber ein Filmbudget von 150 Millionen USD für einen einzigen Film ist schon eine Hausnummer (vgl. (8), (9), (10)).
Ist das wirklich viel?
Tatsächlich schon für einen Film unter vielen. Ich müsste euch schon mit den AVATAR-Filmen kommen, um eine bedeutende Differenz auszuweisen. Der erste Film „Avatar - Aufbruch nach Pandora“ kostete 237 Millionen USD und war damit als AAA Film nicht mal doppelt so teuer wie Spider-Man. Für das Feeling: Der bisher teuerste Film hatte ein Budget von 430 Millionen USD: „Fluch der Karibik 4: Fremde Gezeiten“. Ein Film von Disney. Auch Platz 2 mit den Avengers ging an Disney. Der bis dato teuerste Film von Sony ist Spider-Man 3 mit 298 Millionen USD (vgl, (11), (12), (13)).
Warum ist das wichtig?
SONY ist wie dargestellt vom Filmbudget her durchaus konkurrenzfähig mit den Großen der Branche wie Disney oder Paramount Global, ehemals Viacom (vgl. (14)). Allerdings ist der Markt hart umkämpft und relativ kostenintensiv, sodass für SONY ein großes Risiko besteht in diesem Flügel aktiv und erfolgreich zu sein. Ein Beispiel: Spider Man 3 kostete 2007 (!) 298 Millionen USD. Das wissen wir - aber er nahm 1.017 Millionen USD ein. Das entspricht nach Abzug der Kosten 719 Millionen USD. Bis hierhin einfach und klar zu verstehen.
Jetzt das Problem: Das Multiple der Ausgaben beträgt gerade mal 2,41.
Das was?
Das Multiple der Einnahmen im Vergleich zu den Ausgaben. Quasi: Was bekomme ich, wenn ich 298 Millionen USD ausgebe netto nach Kostenabzug wieder?
Das 2,41-fache seiner Ausgaben wiederzubekommen ist sicherlich schön - hat aber einen entscheidenden Nachteil: Wenn es nicht klappt, ist der Verlust enorm. Auch hierzu ein Beispiel: Im April diesen Jahres hat SONY den Film Morbius veröffentlicht. Das Feedback zu diesem Film war - sagen wir es freundlich - ausbaufähig. Massiv ausbaufähig. Komplett ausbaufähig. Neubaupflichtig. Ich habe mir diverse Rezensionen durchgelesen und fast alle hatten gemein, dass die kurze Laufzeit von 1 Stunde 44 Minuten gelobt worden ist. ….xD
Das ist wirklich das einzige Mal, dass ich einen Smiley in meiner Analyse verwenden muss. Aber das war wirklich ein reinstes Abstrafen für diesen Film (vgl. (15), (16), (17)).
Ja und wo ist das Problem?
73,6 Millionen USD. Für Rezensionen wie zum Beispiel (17):
„There are no interesting characters“ (Keine interessanten Akteure)
„(The movie) falls apart at the halfway point due to its weak (..) laughable script“
(Der Film kollabiert schon bei der Hälfte, weil sein Drehbuch absolut schwach und lächerlich ist)
„Sadly just about every element of the film ends up dragging it down“
(Fast jeder Aspekt des Films ist negativ und summiert sich zu einer negativen Leistung)
„Feels like a generic template“
(Fühlt sich an wie eine charakterlose Vorlage ohne eigene Persönlichkeit)
Ich habe bewusst diese vier offiziellen Rezensionen gewählt. Gerade der letzte Kommentar zeigt, dass SONY hier massiv gefloppt ist mit seinem Film, da das Drehbuch offensichtlich fast niemanden überzeugt hat. Im Endergebnis liegen die Rezensionen zwischen 1 bis 2 von 5 Punkten.
Was hat Sony hiermit verdient?
Einen Rekord. Nur leider keinen Positiven.
Einen Einnahmenrückgang am zweiten Wochenende nach Veröffentlichung von knapp 74% (!). In absoluten Zahlen von 84 Millionen USD auf 9,9 Millionen USD. Nichtmals mehr zweistellige Gewinne und das am zweiten Wochenende nach Veröffentlichung. Am 13.4. hatte Morbius nur 16% Kritikerbewertung - sowohl der Einnahmenrückgang und die Kritikerbewertung ein reiner Absturz (vgl. (18)).
Warum ist das wichtig?
Wie ich hoffentlich habe durchscheinen lassen, ist Sony vom Equipment her dominierend. Bei der Contentproduktion im Filmdreh ist man allerdings inmitten großer Konkurrenz. Dort ist man eher nicht auf Platz 1 und das zeigt dieses Beispiel nahezu perfekt.
SONYs Morbius ist am 1.4. veröffentlich worden. Im April waren aber auch „Sonic the Hedgehog 2“ sowie ein weiterer Ableger von "Phantastische Tierwesen: Die Geheimnisse von Dumbledore“ gestartet.
Sonic gehört zu Paramount Pictures und hatte ein Budget von 110 Millionen USD ca. Der Film rund um Dumbledore gehört zu Warner Bros. Beide schnitten besser ab als SONYs Eigenproduktion (vgl. (18), (19)). Was heißt das nun?
Sony ist im Bereich der Cineastik diversifiziert, geht hiermit aber auch ein größeres Risiko ein. Hinzu kommt, dass Disney von Paramount alle Lizenzrechte an den Marvelfilmen übernommen hat und demnach Iron Man, sowie Captain America etc. nun vollständig in der Hand von dem größten Konkurrenten Sonys sind (vgl. (20)). Das ist tendenziell ungünstig für den fast 9% großen Umsatzanteil von der Kinofilmproduktion.
Was macht SONY neben dieser Filmsparte?
Um diese Frage zu beantworten, werfen wir im folgenden Kapitel einen Blick auf das Kerngeschäft SONYs rund um Spielkonsolen, sonstige Multimedia etc.
2. Analyse des Kerngeschäfts von SONY
SONYs Kerngeschäft ist gemäß (8) vornehmlich in den Spielkonsolen sowie dem Softwarevertrieb zu sehen. Immerhin entfallen 28,9% + 21,1% = 50% des Umsatzes von Sony auf diese zwei Bereiche. Es ist zudem spannend, dass der Gamingsektor trotz bestehender Probleme rund um Inflation und damit gestiegene Lebenserhaltungskosten dennoch für gestiegen ist. Konkret reden wir über immerhin 3,14% Steigerung von 2.656.280,00 JPY auf 2.739.760,00 JPY.
Das liest sich noch relativ positiv - dennoch ist der Gamingsektor damit der am wenigsten gestiegene Sektor aller Geschäftsfelder von SONY, wenn wir die 2 negativen aus der Betrachtung lassen. Bei einem Gesamtumsatz von 88 Milliarden USD im Geschäftsjahr 21/22 handelt es sich also um einen bedeutender Faktor im Gesamtbild von SONY, wobei die Hauptabsatzmärkte fast alle positive Entwicklungen zeigten, jedoch ausgerechnet der Heimathafen Japan mit -6,69% ein negatives Ergebnis erzielte. Zur besseren Veranschaulichung die Umsätze je Region nach (8):
Wir können erkennen, dass der aktuelle Anteil der Regionen vor allem auf den USA sowie Japan liegt. Europa folgt auf Platz 3. Das ist insofern interessant als dass im Geschäftsjahr 2020/2021 Europa noch mit 20,2% mehr Einfluss hatte. Während Europa also fiel, steigerte sich der Umsatz in den USA von 23,9% auf 27,9%. Damit sind die USA und Japan gleich von ihrem Umsatzvolumen her, was ein Novum darstellt (vgl. (8), (22)). Wie hat sich diese Stärkung der USA und Schwächung Europas auf SONY ausgewirkt?
Im wesentlichen durchaus positiv für das Unternehmen und Anteilseigner und weniger gut für potentielle Interessenten. Ein Blick auf das KGV für 2022 von 17,9 zeigt, dass SONY am KGV gemessen noch nie so teuer war wie in diesem Jahr, wenn wir den Zeitraum 2020-2025 betrachten.
Vor dem Hintergrund der Corona Pandemie und SONY als eines der wenigen Unternehmen, das hiervon wegen seiner Produkte bevorteilt war, stellt das 2020er KGV von 13,6 verglichen mit 17,9 aus 2022 eine interessante Entwicklung dar. SONY scheint aktuell also relativ hoch bepreist zu sein.
Aber was sagt der aktuelle Kurs dazu?
SONY ist aktuell mit 10035.00 JPY zur Zeit dieser Analyse bewertet. Im Jahr 2022 wurde ein Gewinn pro Aktie eingefahren von 712 JPY. Daraus berechnen wir gemäß (23):
10035.00 JPY / 712 JPY = 14,094
Wir wissen also, dass das jetzige KGV bei ungefähr dem 14-fachen des Gewinns liegt. Wer meine KEYENCE Analyse gelesen hat weiß, dass das aktuelle KGV des NIKKEI 225 bei dem 14,3-fachen des Umsatzes liegt. Ziehen wir den Techsektor hinzu, so beträgt das KGV des japanischen Techsektors das 16,3-fache des Umsatzes. Das ist insofern spannend als dass dieser Sektor um 9,3% wachsen soll und SONY mit seinem aktuellen Jahres-KGV nur knapp über dem Durchschnitt - und mit dem jetzigen KGV sogar unter diesem Durchschnitt liegt (vgl. (22), (24)).
Was könnte das heißen?
Das bedeutet, dass mit sturem Blick auf das KGV und die aktuelle Bewertung SONY irgendwo zwischen fair bewertet bis leichter Unterbewertung im Sektorvergleich liegt. Allgemein liegt SONY noch etwas über dem Markt. Um daher zu beurteilen, ob SONY wirklich so günstig ist, bietet sich ein Vergleich analog zu KEYENCE an. Ich werde auch hier einen fairen Wert versuchen zu bestimmen, das Potential der Aktie abschätzen und 1,2 Worte zur Dividende verlieren.
Wenn ihr weitere Analysen von mir lesen und sehen wollt, dann folgt mir einfach hier bei Getquin oder bei YouTube.
Wir starten zunächst mit der Value Betrachtung, ob das Wachstum von SONY fair bepreist ist. Das tun wir, indem wir gemäß (25) das KGV mit dem annualisierten Jahreswachstum auf einen 7-9 Jahreszyklus verrechnen. Hierzu annualisiere ich das Wachstum anhand des Umsatzes von Sony ohne Corona Effekt von 2021 auf 2025. Es ergibt sich (vgl. (23), (24), (25)):
=((12.567.813 Millionen JPY / 9.999.360 Millionen JPY)^(1/4))-1 = 8,71% jährliches Wachstum
Damit können wir bestimmen, ob das Wachstum von SONY tendenziell billig oder teuer ist. Wir rechnen:
8,71% jährliches Wachstum / 14,094 (errechnetes jetziges KGV) = 0,62
Wir haben also den Parameter 0,62 erhalten. Ab einem Wert von 0,9 spricht man von einem „Rabatt auf das Wachstum“. Dennoch fällt auf, dass SONY hier einen relativ guten Wert erzielt hat. Der Vergleich mit KEYENCE zeigt, dass SONY tendenziell günstiger im Wachstum zu sein scheint. Eine interessante Info an dieser Stelle, denn obwohl beide so nah von der Marktkapitalisierung sind, zeigt dieser Schritt der Value Berechnung ein gänzlich anderes Bild. Das Wachstum von SONY scheint doppelt so günstig zu sein wie das von KEYENCE (0,33).
Machen wir also weiter und versuchen einen fairen Kaufpreis für SONY zu finden. Das mache ich analog wie bei KEYENCE mit der Formel:
(22,5 * Gewinn pro Aktie * Buchwert pro Aktie)^1/2
Wir erhalten für SONY:
=(22,5 * 712 JPY * 5776 JPY)^(1/2) = 9619,33 JPY
Der aktuelle Preis von SONY beläuft sich aber auf 10.035,00 JPY. Damit liegt der für SONY vorgeschlagene Maximalkaufpreis lt. Value Methode unter der aktuellen Bewertung. Wir rechnen:
(10.035 JPY / 9.619,33 JPY) - 1 = 4,32%
Lt. unserem Ansatz ist SONY also zwar günstiger im Wachstum, allerdings um ca. 4,32% überbewertet. Das ist tendenziell an viele Randumstände geknüpft und kein absolutes Urteil. Dennoch kann man ggf. mit gewöhnlichen Methoden also nicht davon ausgehen, dass SONY gerade billig bewertet wäre. Zumindest wenn ich mich auf die reinen Firmenwerte konzentriere und keinen Chartvergleich anstelle. Bevor ich das tue, bestimme ich noch den inneren Wert dieser Aktie.
Wir rechnen:
Innerer Wert der Aktie = (8,5 +2*jährliche Wachstumsrate) * Gewinn pro Aktie
Es ergibt sich:
=712 JPY *(8,5+2*8,71) = 18.455,02 JPY
Wo liegt das Problem?
Wir haben soeben ein Verfahren des Value Investing mit Fokus Dividenden- und Konzernstabilität auf ein Unternehmen der Techbranche angewandt. Demnach sind die Ergebnisse mit Vorsicht zu genießen.
Zum Schluss sehe ich mir noch den Chartverlauf an. Hierbei kommt Sony in kürzeren Zeiträumen bis zu einem Jahr nicht gut weg und liegt im Maximum bei -38% Wertverlust im September diesen Jahres, während der Nikkei 225 bei 10,95% Verlust lag. Zu fast keinem Zeitpunkt lag im 1-Jahresvergleich SONYs Performance über der des NIKKEI 225, was in sich ein stark unterdurchschnittliches Verhalten gg. dem Markt darstellt. Ziehen wir KEYENCE hinzu, dann wäre SONY in guter Gesellschaft mit -30,34%. Dabei ist das kein regional problematisches Phänomen gewesen. Spielt man den NASDAQ Composite als regional-unpassenden aber branchenmäßig zugehörigen Index hinzu, so schneidet dieser im September 2022 sogar noch schlechter ab und liegt bei sogar -34%. Was heißt das?
2.Fazit
Wir haben fundamental nun SONYs Produktportfolio kennengelernt, kennen den Einfluss von Cineastik auf SONYs Umsatz, haben erste Filmbeispiele gezeigt bekommen und einen ersten Vergleich mit KEYENCE durchgeführt.
Analytisch haben wir zahlenmäßig das Aktienpotential von SONY errechnet, einen maximalen Preis kalkuliert und das KGV in den Kontext zur bestehenden Bewertung gesetzt.
Für mich ist SONY ein sehr spannendes Investmentcase Thema und ich werde weitere Analysen anstellen, um ein fundierteres Verständnis von SONY und dessen Markt zu gewinnen. Ich finde die Aktie grundsätzlich spannend und werde sie daher weiter analysieren um einen Ausbau meiner Position zu evaluieren.
Um das Ausmaß dieser Analyse nicht zu sprengen, habe ich mich in diesem Teil auf ausgewählte Punkte fixiert. Wenn ihr noch mehr zu SONY im Marktumfeld mit Nintendo und Microsoft hören wollt, schreibt es mir doch in die Kommentare!
Euch allen einen guten Rutsch ins neue Jahr 2023!
Euer Bass-T
#tech
#sony
#playstation
#analyse
#dividends
#japan
Quellen
(2) https://onlinebanken.com/wissen/japanische-aktien/
(3) https://www.finanztrends.de/top-100/japanische-aktien-nach-marktkapitalisierung/
(4) https://www.brandslex.de/markenlexikon/cover/s/markenlexikon-sony
(5) https://de-academic.com/dic.nsf/dewiki/2610088
(6) https://pro.sony/de_DE/home
(7) https://pro.sony/de_DE/filmmaking/run-and-gun
(8) https://de.marketscreener.com/kurs/aktie/SONY-GROUP-CORPORATION-14432/unternehmen/
(9) https://www.sonypictures.de/
(10) https://www.imdb.com/title/tt9362722/
(12) https://www.film.at/stream/die-10-teuersten-filme-aller-zeiten/401398533
(14) https://memory-alpha.fandom.com/de/wiki/Paramount_Pictures
(15) https://gettotext.com/deutsch/der-bisher-schlechteste-film-von-sony-aus-dem-spider-man-universum/
(16) https://www.thepostathens.com/article/2022/09/morbius-film-review-jared-leto-matt-smith
(17) https://www.rottentomatoes.com/m/morbius
(19) https://www.imdb.com/title/tt12412888/
(20) https://beta.blickpunktfilm.de/details/335020
(21) https://de.statista.com/statistik/daten/studie/222289/umfrage/gesamtumsatz-von-sony-seit-2008/
(22) https://de.marketscreener.com/kurs/aktie/SONY-GROUP-CORPORATION-6492482/fundamentals/
(23) https://www.boerse.de/boersenlexikon/Kurs-Gewinn-Verhaeltnis
(24) https://simplywall.st/markets/jp
(25) https://www.valuejump.de/den-inneren-wert-einer-aktie-berechnen/
(26) https://www.google.com/finance/quote/NI225:INDEXNIKKEI?hl=de&comparison=TYO%3A6758&window=YTD
SONY Aktienanalyse - Playstation forever? $SONY (+2,14 %)
Konbanwa mina,
Honjitsu wa Sony tabu o bunseki shimasu.
Heute soll es um SONY gehen - ein Konzern, dessen Produkte bei vielen unter dem Weihnachtsbaum gelegen haben dürfte. Bevor wir beginnen wie immer mein Disclaimer:
DISCLAIMER: Dies ist keine Anlageberatung. Es handelt sich auch nicht um die Aufforderung zum Kauf/Verkauf von Finanzprodukten. Diese sind immer mit Risiken verbunden. Ich schildere hier nur meine Meinung. Ihr entscheidet selbst, was ihr tut. Daher keine Haftung.
Meine Analyse wird folgender Struktur folgen:
TEIL 1
TEIL 2
SONY, Nintendo und Microsoft - der Videospielmarkt
SONY zählt ebenso wie KEYENCE zu den TOP 5 Unternehmen Japans und stellt neben Fernsehern, Stereoanlagen auch Videokameras und Spielkonsolen her. Aktuell sind in Betracht der Marktkapitalisierung KEYENCE und SONY zudem direkte Verfolger voneinander. SONY liegt aktuell bei 95,02 Mrd. USD Marktkapitalisierung, während KEYENCE je nach Marktbewegung bei ca. 93,74 Mrd. USD liegt. Der Unterschied ist somit nicht allzu groß und beläuft sich auf:
1-(95,02 Mrd. USD / 93,74 USD) = ca. 1,4% Unterschied
Somit ist SONY vom Produktsortiment her ein typisches Tech-Unternehmen innerhalb der TOP 5 der am höchsten bewerteten Unternehmen Japans (vgl. (1), (2), (3)). Wenn ihr euch zuvor erstmal mit KEYENCE vertraut machen wollt, findet ihr hier den Startpunkt der Analysereihe zu KEYENCE:
Teil 1: https://app.getquin.com/activity/dvMDuOjKAc?lang=de&utm_source=sharing
Teil 2: https://app.getquin.com/activity/SdhQFRPZHl?lang=de&utm_source=sharing
Wer ist SONY überhaupt? Nur Playstation und das war’s?
SONY vereint ein stolzes Markenkonglomerat hinter sich, dass sich in vielen Fällen nicht auf den ersten Blick ergibt. Zu den aktuellen Marken von Sony zählen u.a.:
Während viele von euch vielleicht die XPERIA Reihe mit Sony schon verbanden und von SONY PICTURES schon gehört haben mögen, stellen TRISTAR und COLUMBIA sehr interessante Teilmarken des SONY Konzerns dar. TRISTAR gehört beispielsweise auch zu SONY - allerdings nicht direkt sondern über den Dachkonzern Columbia Tristan Motion Picture Group. Sobald ihr also den Pegasus von Tristar vor einem Film seht, wisst ihr, dass SONY indirekt beteiligt ist. Das ist insofern interessant, als dass dieser Tech-Konzern sich innerhalb der Techbranche diversifiziert.
Warum sollten wir uns mit SONYs Cineastikprodukten überhaupt beschäftigen?
Von allen Geschäftsbereichen weißt der Filmsektor das größte Wachstum von 63,28% aus und stellt damit sämtliche anderen Bereiche in den Schatten. In 2022 wurden immerhin 1.238.910 Millionen JPY erlöst. Bei einem Wechselkurs von 0,0071 Euro pro Yen ergeben sich ca. 881 Millionen Euro. Ein aufstrebender Bereich von SONY (vgl. (8), (21)).
Um meinen Gedanken hierzu besser verstehen zu können, stellt euch folgende Abbildung vor:
Auswahl des Settings und Drehbuchs -> Filmdreh -> Herstellung von Bild- und Tonaufnahmen -> Marketing des Films
Abbildung 1: Prozesskette zur Abbildung des Filmprozesses (vereinfacht, colorized)
Abbildung 1 stellt Kernaufgaben und ihre Bezüge des Filmdrehs dar. SONY selbst vertreibt wie oben geschildert diverse Videokameras und besitzt die US-amerikanische Produktionsfirma Tristar. Das bedeutet, dass der Schritt „Auswahl des Settings und Drehbuchs“ plus „Filmdreh“ vom SONY Konzern isoliert durchführbar sind. Auch der Schritt Herstellung von Bild- und Tonaufnahmen ist von SONY problemlos durchführbar. Quelle (6) ist die offizielle Produktseite für den professionellen Filmbedarf und umfasst Videokameras und Audioprodukte rund um den Filmdreh. Neben Live Streaming Lösungen existieren auch drahtlose Audiotechnik sowie Produkte für den Filmdreh in ungastlichen bzw. rauen Gegenden mit häufiger Kamerarotation (vgl. (4), (5), (6)).
Warum ist das wichtig?
Die Diversifizierung von SONY Richtung cineastischer Produkte ermöglicht neben den typischen Vorteilen dieses Konzepts auch das Eindringen in einen speziellen Markt. Beispielsweise enthält Quelle (7) einen Verweis auf einen tragbaren Camcorder aus der PXW Reihe, der sogar für die regionale Nachrichten von ITV verwendet worden ist. Fast jede der Marketingseiten der anderen Produkte beinhaltet einen Verweis darauf, dass die Produkte auch für sog. „Run and Gun“- Anwendungen verwendbar sind.
Somit können Dokumentarfilmer, Urlauber, aber auch örtliche Narichtenformate sowie Spielfilmproduzenten sich bei Sony eindecken. Es gibt quasi für jeden Anwendungsfall eine Kamera bzw. Audiolösung. Viele von uns kennen zum Beispiel aus fürchterlichen „Unterhaltungs“-formaten die Verkabelung der Schauspieler. Auch dieses Produkt bietet Sony an. Es ist also allgemein ersichtlich, dass SONY diesen Bereich sehr intensiv betreut und über viele verschiedene Produktreihen verfügt (vgl. (6), (7)).
Was aber macht dieser Flügel monetär aus?
Der Bereich um den kommerziellen Vertrieb von diesen Filmprodukten akkumuliert sich auf immerhin 18,8% Gesamtanteil am Umsatz von SONY. Man kommt auf diesen Wert, indem man zwei Kategorien miteinander addiert. Zum besseren Überblick liste ich diese Kategorien aus (8) vollständig auf:
Rechnen wir die Bildgebungs- plus Sensoriklösungen mit der Kinofilmproduktion zusammen, erhalten wir 10,4% + 8,4% = 18,8%. Sony hat also durch direkte Bezüge an der obigen Kategorie schon fast ein Fünftel seines Umsatzes. Das ist wenig überraschend, denn ein einfacher Blick auf Quelle (9) eröffnet uns schon ein Repertoire an diversen AAA-Blockbustern wie „Spider-Man“, „Die Drei ???“ oder einen Film von Whitney Houston. Man muss dabei die Produkte nicht unbedingt mögen - aber ein Filmbudget von 150 Millionen USD für einen einzigen Film ist schon eine Hausnummer (vgl. (8), (9), (10)).
Ist das wirklich viel?
Tatsächlich schon für einen Film unter vielen. Ich müsste euch schon mit den AVATAR-Filmen kommen, um eine bedeutende Differenz auszuweisen. Der erste Film „Avatar - Aufbruch nach Pandora“ kostete 237 Millionen USD und war damit als AAA Film nicht mal doppelt so teuer wie Spider-Man. Für das Feeling: Der bisher teuerste Film hatte ein Budget von 430 Millionen USD: „Fluch der Karibik 4: Fremde Gezeiten“. Ein Film von Disney. Auch Platz 2 mit den Avengers ging an Disney. Der bis dato teuerste Film von Sony ist Spider-Man 3 mit 298 Millionen USD (vgl, (11), (12), (13)).
Warum ist das wichtig?
SONY ist wie dargestellt vom Filmbudget her durchaus konkurrenzfähig mit den Großen der Branche wie Disney oder Paramount Global, ehemals Viacom (vgl. (14)). Allerdings ist der Markt hart umkämpft und relativ kostenintensiv, sodass für SONY ein großes Risiko besteht in diesem Flügel aktiv und erfolgreich zu sein. Ein Beispiel: Spider Man 3 kostete 2007 (!) 298 Millionen USD. Das wissen wir - aber er nahm 1.017 Millionen USD ein. Das entspricht nach Abzug der Kosten 719 Millionen USD. Bis hierhin einfach und klar zu verstehen.
Jetzt das Problem: Das Multiple der Ausgaben beträgt gerade mal 2,41.
Das was?
Das Multiple der Einnahmen im Vergleich zu den Ausgaben. Quasi: Was bekomme ich, wenn ich 298 Millionen USD ausgebe netto nach Kostenabzug wieder?
Das 2,41-fache seiner Ausgaben wiederzubekommen ist sicherlich schön - hat aber einen entscheidenden Nachteil: Wenn es nicht klappt, ist der Verlust enorm. Auch hierzu ein Beispiel: Im April diesen Jahres hat SONY den Film Morbius veröffentlicht. Das Feedback zu diesem Film war - sagen wir es freundlich - ausbaufähig. Massiv ausbaufähig. Komplett ausbaufähig. Neubaupflichtig. Ich habe mir diverse Rezensionen durchgelesen und fast alle hatten gemein, dass die kurze Laufzeit von 1 Stunde 44 Minuten gelobt worden ist. ….xD
Das ist wirklich das einzige Mal, dass ich einen Smiley in meiner Analyse verwenden muss. Aber das war wirklich ein reinstes Abstrafen für diesen Film (vgl. (15), (16), (17)).
Ja und wo ist das Problem?
73,6 Millionen USD. Für Rezensionen wie zum Beispiel (17):
„There are no interesting characters“ (Keine interessanten Akteure)
„(The movie) falls apart at the halfway point due to its weak (..) laughable script“
(Der Film kollabiert schon bei der Hälfte, weil sein Drehbuch absolut schwach und lächerlich ist)
„Sadly just about every element of the film ends up dragging it down“
(Fast jeder Aspekt des Films ist negativ und summiert sich zu einer negativen Leistung)
„Feels like a generic template“
(Fühlt sich an wie eine charakterlose Vorlage ohne eigene Persönlichkeit)
Ich habe bewusst diese vier offiziellen Rezensionen gewählt. Gerade der letzte Kommentar zeigt, dass SONY hier massiv gefloppt ist mit seinem Film, da das Drehbuch offensichtlich fast niemanden überzeugt hat. Im Endergebnis liegen die Rezensionen zwischen 1 bis 2 von 5 Punkten.
Was hat Sony hiermit verdient?
Einen Rekord. Nur leider keinen Positiven.
Einen Einnahmenrückgang am zweiten Wochenende nach Veröffentlichung von knapp 74% (!). In absoluten Zahlen von 84 Millionen USD auf 9,9 Millionen USD. Nichtmals mehr zweistellige Gewinne und das am zweiten Wochenende nach Veröffentlichung. Am 13.4. hatte Morbius nur 16% Kritikerbewertung - sowohl der Einnahmenrückgang und die Kritikerbewertung ein reiner Absturz (vgl. (18)).
Warum ist das wichtig?
Wie ich hoffentlich habe durchscheinen lassen, ist Sony vom Equipment her dominierend. Bei der Contentproduktion im Filmdreh ist man allerdings inmitten großer Konkurrenz. Dort ist man eher nicht auf Platz 1 und das zeigt dieses Beispiel nahezu perfekt.
SONYs Morbius ist am 1.4. veröffentlich worden. Im April waren aber auch „Sonic the Hedgehog 2“ sowie ein weiterer Ableger von "Phantastische Tierwesen: Die Geheimnisse von Dumbledore“ gestartet.
Sonic gehört zu Paramount Pictures und hatte ein Budget von 110 Millionen USD ca. Der Film rund um Dumbledore gehört zu Warner Bros. Beide schnitten besser ab als SONYs Eigenproduktion (vgl. (18), (19)). Was heißt das nun?
Sony ist im Bereich der Cineastik diversifiziert, geht hiermit aber auch ein größeres Risiko ein. Hinzu kommt, dass Disney von Paramount alle Lizenzrechte an den Marvelfilmen übernommen hat und demnach Iron Man, sowie Captain America etc. nun vollständig in der Hand von dem größten Konkurrenten Sonys sind (vgl. (20)). Das ist tendenziell ungünstig für den fast 9% großen Umsatzanteil von der Kinofilmproduktion.
Was macht SONY neben dieser Filmsparte?
Um diese Frage zu beantworten, werfen wir im folgenden Kapitel einen Blick auf das Kerngeschäft SONYs rund um Spielkonsolen, sonstige Multimedia etc.
2. Analyse des Kerngeschäfts von SONY
SONYs Kerngeschäft ist gemäß (8) vornehmlich in den Spielkonsolen sowie dem Softwarevertrieb zu sehen. Immerhin entfallen 28,9% + 21,1% = 50% des Umsatzes von Sony auf diese zwei Bereiche. Es ist zudem spannend, dass der Gamingsektor trotz bestehender Probleme rund um Inflation und damit gestiegene Lebenserhaltungskosten dennoch für gestiegen ist. Konkret reden wir über immerhin 3,14% Steigerung von 2.656.280,00 JPY auf 2.739.760,00 JPY.
Das liest sich noch relativ positiv - dennoch ist der Gamingsektor damit der am wenigsten gestiegene Sektor aller Geschäftsfelder von SONY, wenn wir die 2 negativen aus der Betrachtung lassen. Bei einem Gesamtumsatz von 88 Milliarden USD im Geschäftsjahr 21/22 handelt es sich also um einen bedeutender Faktor im Gesamtbild von SONY, wobei die Hauptabsatzmärkte fast alle positive Entwicklungen zeigten, jedoch ausgerechnet der Heimathafen Japan mit -6,69% ein negatives Ergebnis erzielte. Zur besseren Veranschaulichung die Umsätze je Region nach (8):
Wir können erkennen, dass der aktuelle Anteil der Regionen vor allem auf den USA sowie Japan liegt. Europa folgt auf Platz 3. Das ist insofern interessant als dass im Geschäftsjahr 2020/2021 Europa noch mit 20,2% mehr Einfluss hatte. Während Europa also fiel, steigerte sich der Umsatz in den USA von 23,9% auf 27,9%. Damit sind die USA und Japan gleich von ihrem Umsatzvolumen her, was ein Novum darstellt (vgl. (8), (22)). Wie hat sich diese Stärkung der USA und Schwächung Europas auf SONY ausgewirkt?
Im wesentlichen durchaus positiv für das Unternehmen und Anteilseigner und weniger gut für potentielle Interessenten. Ein Blick auf das KGV für 2022 von 17,9 zeigt, dass SONY am KGV gemessen noch nie so teuer war wie in diesem Jahr, wenn wir den Zeitraum 2020-2025 betrachten.
Vor dem Hintergrund der Corona Pandemie und SONY als eines der wenigen Unternehmen, das hiervon wegen seiner Produkte bevorteilt war, stellt das 2020er KGV von 13,6 verglichen mit 17,9 aus 2022 eine interessante Entwicklung dar. SONY scheint aktuell also relativ hoch bepreist zu sein.
Aber was sagt der aktuelle Kurs dazu?
SONY ist aktuell mit 10035.00 JPY zur Zeit dieser Analyse bewertet. Im Jahr 2022 wurde ein Gewinn pro Aktie eingefahren von 712 JPY. Daraus berechnen wir gemäß (23):
10035.00 JPY / 712 JPY = 14,094
Wir wissen also, dass das jetzige KGV bei ungefähr dem 14-fachen des Gewinns liegt. Wer meine KEYENCE Analyse gelesen hat weiß, dass das aktuelle KGV des NIKKEI 225 bei dem 14,3-fachen des Umsatzes liegt. Ziehen wir den Techsektor hinzu, so beträgt das KGV des japanischen Techsektors das 16,3-fache des Umsatzes. Das ist insofern spannend als dass dieser Sektor um 9,3% wachsen soll und SONY mit seinem aktuellen Jahres-KGV nur knapp über dem Durchschnitt - und mit dem jetzigen KGV sogar unter diesem Durchschnitt liegt (vgl. (22), (24)).
Was könnte das heißen?
Das bedeutet, dass mit sturem Blick auf das KGV und die aktuelle Bewertung SONY irgendwo zwischen fair bewertet bis leichter Unterbewertung im Sektorvergleich liegt. Allgemein liegt SONY noch etwas über dem Markt. Um daher zu beurteilen, ob SONY wirklich so günstig ist, bietet sich ein Vergleich analog zu KEYENCE an. Ich werde auch hier einen fairen Wert versuchen zu bestimmen, das Potential der Aktie abschätzen und 1,2 Worte zur Dividende verlieren.
Wenn ihr weitere Analysen von mir lesen und sehen wollt, dann folgt mir einfach hier bei Getquin oder bei YouTube.
Wir starten zunächst mit der Value Betrachtung, ob das Wachstum von SONY fair bepreist ist. Das tun wir, indem wir gemäß (25) das KGV mit dem annualisierten Jahreswachstum auf einen 7-9 Jahreszyklus verrechnen. Hierzu annualisiere ich das Wachstum anhand des Umsatzes von Sony ohne Corona Effekt von 2021 auf 2025. Es ergibt sich (vgl. (23), (24), (25)):
=((12.567.813 Millionen JPY / 9.999.360 Millionen JPY)^(1/4))-1 = 8,71% jährliches Wachstum
Damit können wir bestimmen, ob das Wachstum von SONY tendenziell billig oder teuer ist. Wir rechnen:
8,71% jährliches Wachstum / 14,094 (errechnetes jetziges KGV) = 0,62
Wir haben also den Parameter 0,62 erhalten. Ab einem Wert von 0,9 spricht man von einem „Rabatt auf das Wachstum“. Dennoch fällt auf, dass SONY hier einen relativ guten Wert erzielt hat. Der Vergleich mit KEYENCE zeigt, dass SONY tendenziell günstiger im Wachstum zu sein scheint. Eine interessante Info an dieser Stelle, denn obwohl beide so nah von der Marktkapitalisierung sind, zeigt dieser Schritt der Value Berechnung ein gänzlich anderes Bild. Das Wachstum von SONY scheint doppelt so günstig zu sein wie das von KEYENCE (0,33).
Machen wir also weiter und versuchen einen fairen Kaufpreis für SONY zu finden. Das mache ich analog wie bei KEYENCE mit der Formel:
(22,5 * Gewinn pro Aktie * Buchwert pro Aktie)^1/2
Wir erhalten für SONY:
=(22,5 * 712 JPY * 5776 JPY)^(1/2) = 9619,33 JPY
Der aktuelle Preis von SONY beläuft sich aber auf 10.035,00 JPY. Damit liegt der für SONY vorgeschlagene Maximalkaufpreis lt. Value Methode unter der aktuellen Bewertung. Wir rechnen:
(10.035 JPY / 9.619,33 JPY) - 1 = 4,32%
Lt. unserem Ansatz ist SONY also zwar günstiger im Wachstum, allerdings um ca. 4,32% überbewertet. Das ist tendenziell an viele Randumstände geknüpft und kein absolutes Urteil. Dennoch kann man ggf. mit gewöhnlichen Methoden also nicht davon ausgehen, dass SONY gerade billig bewertet wäre. Zumindest wenn ich mich auf die reinen Firmenwerte konzentriere und keinen Chartvergleich anstelle. Bevor ich das tue, bestimme ich noch den inneren Wert dieser Aktie.
Wir rechnen:
Innerer Wert der Aktie = (8,5 +2*jährliche Wachstumsrate) * Gewinn pro Aktie
Es ergibt sich:
=712 JPY *(8,5+2*8,71) = 18.455,02 JPY
Wo liegt das Problem?
Wir haben soeben ein Verfahren des Value Investing mit Fokus Dividenden- und Konzernstabilität auf ein Unternehmen der Techbranche angewandt. Demnach sind die Ergebnisse mit Vorsicht zu genießen.
Zum Schluss sehe ich mir noch den Chartverlauf an. Hierbei kommt Sony in kürzeren Zeiträumen bis zu einem Jahr nicht gut weg und liegt im Maximum bei -38% Wertverlust im September diesen Jahres, während der Nikkei 225 bei 10,95% Verlust lag. Zu fast keinem Zeitpunkt lag im 1-Jahresvergleich SONYs Performance über der des NIKKEI 225, was in sich ein stark unterdurchschnittliches Verhalten gg. dem Markt darstellt. Ziehen wir KEYENCE hinzu, dann wäre SONY in guter Gesellschaft mit -30,34%. Dabei ist das kein regional problematisches Phänomen gewesen. Spielt man den NASDAQ Composite als regional-unpassenden aber branchenmäßig zugehörigen Index hinzu, so schneidet dieser im September 2022 sogar noch schlechter ab und liegt bei sogar -34%. Was heißt das?
2.Fazit
Wir haben fundamental nun SONYs Produktportfolio kennengelernt, kennen den Einfluss von Cineastik auf SONYs Umsatz, haben erste Filmbeispiele gezeigt bekommen und einen ersten Vergleich mit KEYENCE durchgeführt.
Analytisch haben wir zahlenmäßig das Aktienpotential von SONY errechnet, einen maximalen Preis kalkuliert und das KGV in den Kontext zur bestehenden Bewertung gesetzt.
Für mich ist SONY ein sehr spannendes Investmentcase Thema und ich werde weitere Analysen anstellen, um ein fundierteres Verständnis von SONY und dessen Markt zu gewinnen. Ich finde die Aktie grundsätzlich spannend und werde sie daher weiter analysieren um einen Ausbau meiner Position zu evaluieren.
Um das Ausmaß dieser Analyse nicht zu sprengen, habe ich mich in diesem Teil auf ausgewählte Punkte fixiert. Wenn ihr noch mehr zu SONY im Marktumfeld mit Nintendo und Microsoft hören wollt, schreibt es mir doch in die Kommentare!
Euch allen einen guten Rutsch ins neue Jahr 2023!
Euer Bass-T
#tech
#sony
#playstation
#analyse
#dividends
#japan
Quellen
(2) https://onlinebanken.com/wissen/japanische-aktien/
(3) https://www.finanztrends.de/top-100/japanische-aktien-nach-marktkapitalisierung/
(4) https://www.brandslex.de/markenlexikon/cover/s/markenlexikon-sony
(5) https://de-academic.com/dic.nsf/dewiki/2610088
(6) https://pro.sony/de_DE/home
(7) https://pro.sony/de_DE/filmmaking/run-and-gun
(8) https://de.marketscreener.com/kurs/aktie/SONY-GROUP-CORPORATION-14432/unternehmen/
(9) https://www.sonypictures.de/
(10) https://www.imdb.com/title/tt9362722/
(12) https://www.film.at/stream/die-10-teuersten-filme-aller-zeiten/401398533
(14) https://memory-alpha.fandom.com/de/wiki/Paramount_Pictures
(15) https://gettotext.com/deutsch/der-bisher-schlechteste-film-von-sony-aus-dem-spider-man-universum/
(16) https://www.thepostathens.com/article/2022/09/morbius-film-review-jared-leto-matt-smith
(17) https://www.rottentomatoes.com/m/morbius
(19) https://www.imdb.com/title/tt12412888/
(20) https://beta.blickpunktfilm.de/details/335020
(21) https://de.statista.com/statistik/daten/studie/222289/umfrage/gesamtumsatz-von-sony-seit-2008/
(22) https://de.marketscreener.com/kurs/aktie/SONY-GROUP-CORPORATION-6492482/fundamentals/
(23) https://www.boerse.de/boersenlexikon/Kurs-Gewinn-Verhaeltnis
(24) https://simplywall.st/markets/jp
(25) https://www.valuejump.de/den-inneren-wert-einer-aktie-berechnen/
(26) https://www.google.com/finance/quote/NI225:INDEXNIKKEI?hl=de&comparison=TYO%3A6758&window=YTD
Wie würdet ihr die Situation einschätzen?
Auszug aus dem Scalable Newsletter:
Wargames – $SONY (+2,14 %) vs. $MSFT (+1,09 %)
Die US-Wettbewerbsbehörde FTC plant laut der US-Tageszeitung „Politico“ eine Klage gegen Microsofts geplanten Kauf der Computer-Spieleschmiede $ATVI Activision Blizzard. Ein entsprechendes Verfahren gegen den 69 Milliarden US-Dollar schweren Deal könnte bereits im Dezember eingeleitet werden. Auch in der Europäischen Union und in Großbritannien wird die Übernahme durch Behörden geprüft, was bei Deals dieser Größenordnung nicht ungewöhnlich ist.
$SONY (+2,14 %) Sony beschwerte sich allerdings aktiv bei mehreren Wettbewerbsbehörden. Das japanische Unternehmen befürchtet, dass Activision-Spiele künftig nur noch für Microsofts Xbox verfügbar sein werden. Microsoft sagte bereits zu, die sehr beliebte Taktik-Shooter-Reihe „Call of Duty“ auch für Sonys PlayStation zu veröffentlichen.
Abwarten, Kurse beobachten und bei Einbruch, Aktien nachkaufen?
Wie seht ihr das?
getquin Daily Summary 06.09.2022
Hallo getquin,
die Märkte bewegen sich wieder ins Grüne und nach einem etwas aktionsreicheren Montag, geht es heute etwas ruhiger zu.
Europa🌍:
1. Porsche Börsengang Ende September oder Anfang Oktober
Lange haben die Autobauer in Zuffenhausen und Wolfsburg überlegt, wann sie Porsche an die Börse bringen sollen. Jetzt haben sie sich anscheinend für Ende September oder Anfang Oktober entschieden. Porsche will der schlechten Marktlage trotzen und neues Geld einsammeln, um vor allem die Digitalisierung und Elektrifizierung weiter voranzubringen. Die Aktie soll an der Börse in Frankfurt gelistet werden.
Mehr dazu: https://bit.ly/3qdmTlZ
🟩 $VOW (-0,25 %) 195,03€ (🔼 +4,69%)
Amerika🌏:
2. Triple H wird Chief Content Officer der WWE
Die World Wrestling Entertainment Inc. hat mit dem Wrestler Triple H einen neuen Content Chief gefunden, der das Geschäft versteht. Ob er seine Erfahrung in seinem neuem Job anwenden kann wird sich zeigen. Die Aktionäre sind anscheinend aber nicht überzeugt.
Mehr dazu: https://bit.ly/3eqWQ8t
🟥 $WWE 68,02€ (🔽 -0,78%)
Asien🌏:
3. Sony und Tencent kaufen weiter zu
Beide Konzerne führen ihre Einkaufs-Tour weiter und investieren in den Elden Ring-Entwickler FromSoftware. Tencent leidet vor allem unter den Restriktionen für die Gaming-Branche im Heimatmarkt und will sich neue Formate ausserhalb Chinas sichern. Sony hingegen muss ich im Kampf gegen die XBOX und den Game Pass weiter wappnen.
Mehr dazu: https://cnb.cx/3Qlja0D
🟥 $SONY (+2,14 %) 76,75€ (🔽 -1,92%)
🟥 $TCEHY (+2,75 %) 39,80€ (🔽 -2,57%)
Stocks of the day:
🟩 TOP $DHER (+3,26 %) 44,16€ (🔼 +7,61%)
👍 Eine positive Studie der US-Bank Morgan Stanley zu Delivery Hero gab dem Sektor insgesamt Auftrieb
🟥 FLOP $GME (-1,24 %) 25,59€ (🔽 -8,50%)
👎 Ein neuer Short Squeeze zeigt sich wohl nicht ab und Gamestop stürzt wieder ab
🟩 Most searched $ALV (+0,8 %) , 169,72 (🔼 +0,66%)
🟩 Most traded $BYDDY (+0,9 %) , 27,95 (🔼 +1,23%)
🟩 S&P500, 3.932,09 (🔼 +0,25%)
🟩 DAX, 12.867,33 (🔼 +0,83%)
🟩 Bitcoin ₿, 20.032,44 (🔼 +0,70%)
Time: 17:15 CEST
Joke of the Day:
Wie macht man an der Börse ein kleines Vermögen?
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Indem man ein großes mitbringt!
getquin Daily Summary 29.08.2022
Hallo getquin,
heute war der Markt nicht so positiv gestimmt. Neben News zu europäischen Aktien haben wir heute einen Rundumblick mit Asien und Amerika. Trotz dass der Markt allgemein negativ war konnte der Bitcoin positiv abschneiden. Viel Spaß beim lesen!
Europa🌍:
1. Zentralbanker sorgen für weitere Kursverluste bei europäischen Titeln
Heute fielen die europäischen Märkte, während die Anleiherenditen stiegen, da die Äußerungen der Zentralbanker die Besorgnis über drastische Maßnahmen zur Inflationsbekämpfung trotz wachsender Rezessionsgefahren schürten.
Der STOXX 600-Index erreichte ein mehr als einmonatiges Tief, und auch die zinssensiblen Technologiewerte verzeichneten einen Rückgang um 1,8 %. Die Rendite 10-jähriger deutscher Schuldtitel stieg um 10 Basispunkte auf ein Zweimonatshoch.
Mehr dazu: https://reut.rs/3RfaZne
🟥 $SC0C (+1 %) €97,08 (🔽 -0,08%)
🟩 10-jährige deutsche Staatsanleihen 1,510% (🔼 +0,118%)
Amerika🌏:
2. Honda und LG bauen EV Batterie Produktion in USA
Honda Motor und LG Energy Solution gaben am Montag bekannt, dass sie 4,4 Milliarden Dollar für den Bau einer neuen Batterieproduktionsanlage in den Vereinigten Staaten ausgeben werden.
Da die Industrie versucht, die strengeren Anforderungen zu erfüllen und die Herstellung von emissionsfreien Autos und Lastwagen zu beschleunigen, ist diese Nachricht die Absicht der Autohersteller in die amerikanische Produktion von Batteriezellen für Elektrofahrzeuge zu investieren. General Motors, Ford Motor, Rivian Automotive und Hyundai Motor gehören zu den anderen Herstellern.
Mehr dazu: https://reut.rs/3RiL6TD
🟩 $HMC (+2,81 %) €26,63 (🔼 +0,13%)
Asien🌏:
3. Chinesische Tech-Giganten verzeichneten das schlechteste Quartalswachstum ihrer Geschichte
Die chinesischen Technologieriesen haben das schlechteste Quartal ihrer Geschichte hinter sich, da die starke Verlangsamung der zweitgrößten Volkswirtschaft der Welt, die durch Pekings strenge Covid-Politik angeheizt wird, ihren Tribut fordert. Im zweiten Quartal des Jahres verzeichnete das E-Commerce-Unternehmen Alibaba zum ersten Mal ein flaches Umsatzwachstum im Jahresvergleich, und das Social-Media- und Gaming-Unternehmen Tencent meldete seinen ersten Umsatzrückgang in der Geschichte. JD.com, Chinas zweitgrößter E-Commerce-Anbieter, verzeichnete das langsamste Umsatzwachstum seiner Geschichte, während der Elektrofahrzeughersteller Xpeng einen unerwartet hohen Verlust und eine schwache Prognose ausgab. Zusammen haben diese Unternehmen eine Marktkapitalisierung von mehr als 770 Mrd. USD. Chinas Wirtschaft wuchs im zweiten Quartal nur um 0,4 %, was sich auf die Stärke der Verbraucher und die Ausgaben von Unternehmen in Bereichen wie Werbung und Cloud Computing auswirkte.
Mehr dazu: https://cnb.cx/3Q0e5ul
🟥 $BABA (+4,21 %) €98,20 (🔽 −1,16 %)
🟥 $JD (+5,98 %) €31,20 (🔽 -2,35 %)
🟥 $XPEV (+8,49 %) €18,50(🔽 -2,22 %)
Welt🗺️:
4. Savage spielt bei Sony’s Playstation mit
Savage Game Studios wird sich der neu gegründeten Studios Mobile Abteilung von PlayStation anschließen. Sony hat heute bekannt gegeben, dass sie eine endgültige Vereinbarung zur Übernahme von Savage Game Studios getroffen haben. Savage games studio, das erst 2020 von Veteranen aus den Teams von u.a. Rockstar, Wargaming, Rovio and Next Games gegründet wurde, hatte erst letztes Jahr $4,4 Millionen seed funding eingesammelt. Savage games arbeitet vor allem an Mobile Content, was Sony's Fokus, ihre Sparte für Mobile Games weiter auszubauen, weiter bestätigt.
Für alle gaming Investoren: https://bwnews.pr/3QUhaNM
🟥 $SONY (+2,14 %) €81,84 (🔽 -2,41%)
Stocks of the day:
🟩 $PDD (+1,13 %) €67,95 (🔼 +17,56%)
👍 Die Aktien des in China ansässigen E-Commerce-Unternehmens stiegen nach besser als erwarteten Quartalsergebnissen an der Börse um 17,56%. Das Unternehmen erklärte, dass seine Leistung durch eine Erholung der Verbraucherstimmung begünstigt wurde.
🟥 $FTCH €10,56 (🔽 -12,62%)
👎 Nachdem Farfetch am Freitag noch 17,13% zugelegt hatte, ist die Aktie heute wieder um 12,62% gefallen. Dies könnte am Rückgang zum Hype von der Partnerschaft mit Luxusgüter-Hersteller Richemont (Cartier, Montblanc, A. Lange & Söhne) liegen.
🟥 $EUNL (+1,17 %) €74.72 (🔽 -0.52%)
🟥 $TSLA (+6,49 %) €281.30 (🔽 -2.40)
🟥 $SP500TR 4.034,48 (🔽 -0,57 %)
🟥 $GDAXI 12.897,27 (🔽 -0,57 %)
🟩 $BTC (+0,13 %) ₿, €20.266,67 (🔼 +2,91 %)
Time: 18:00 CEST
(Not so) Fun Fact:
Wenn man denkt wir haben es schlecht, Simbabwe hatte 2008 die schlimmste Inflation der Welt zu verzeichnen. 6,5 Sextillionen Prozent nur im November 2008. Nochmal zur Verdeutlichung, eine Sextillionen ist eine Eins mit 36 Nullen! Da hören sich 8% doch gleich viel besser an.