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Warum der Asiatische Gaming-Sektor stark dominiert und von Investoren meiner meinung nach unterschätzt wird

In der klassischen Finanzwelt wird Gaming oft als volatiles Projektgeschäft unterschätzt.


Viele der alten Generation können nicht so viel damit anfangen, haben vll Pokemon, tetris oder Tekken gespielt, aber in meiner Jungen Generation ist Gaming ein hauptbestandteil des altags zusammen mit socal Media (man kann diskutieren ob dies gut oder schlecht ist) .


Warum spielt die junge Generation so viel?


Es gibt strukturelle Gründe, warum Gaming heute präsenter ist als früher:

  • Sozialer Treffpunkt: Für viele Jugendliche ist Fortnite, Roblox oder Minecraft der „digitale Spielplatz“. Man trifft sich dort nach der Schule, redet über Headsets und verbringt Zeit zusammen. Es ist oft kein Rückzug aus dem Sozialleben, sondern Teil des Soziallebens. Durch Corona verstärkt.
  • Belohnungssysteme: Entwickler nutzen (besonders bei Mobile Games) psychologische Tricks wie Gacha-Mechaniken oder tägliche Log-in-Boni, um die Nutzerbindung extrem hoch zu halten.
  • Identitätsstiftung: Erfolge in kompetitiven Spielen (E-Sports) geben Bestätigung und Selbstbewusstsein, die im oft stressigen Schul/arbeitsalltag fehlen können.


Für die Altersgruppe der 12- bis 25-Jährigen zeigen aktuelle Daten aus dem Jahr 2026, dass Gaming nicht mehr nur ein Hobby, sondern die dominante Freizeitbeschäftigung und der primäre soziale Raum ist.

Im globalen Durchschnitt verbringen Jugendliche und junge Erwachsene etwa 8 bis 12 Stunden pro Woche mit Gaming.


Die Spielzeit steigt in der frühen Alter stark an, erreicht ihren Gipfel bei den 16- bis 19-Jährigen und stabilisiert sich im frühen Erwachsenenalter, wenn Arbeit und Studium hinzukommen.

  • 12 bis 17 Jahre
  • Täglich: ca. 2 bis 3 Stunden (an Schultagen) / 4 bis 6 Stunden (am Wochenende).
  • Wöchentlich: Durchschnittlich 15,2 Stunden.
  • Besonderheit: In dieser Gruppe spielen etwa 94 % mindestens gelegentlich; Gaming ist hier das "neue Fernsehen".


  • 18 bis 25 Jahre (Young Adults):
  • Täglich: ca. 1,5 bis 2,5 Stunden.
  • Wöchentlich: Durchschnittlich 10,8 Stunden.
  • Besonderheit: Obwohl die Zeit durch Verpflichtungen leicht sinkt, steigt die Zahlungsbereitschaft. Etwa 8 % dieser Gruppe gelten als "High-Engagement-Gamer" mit über 20 Stunden pro Woche.



Engagement-König: Die Gen Z (13–28 Jahre) verbringt heute über 9 Stunden Bildschirmzeit pro Tag. Davon entfällt ein erheblicher Teil auf interaktive Medien (Gaming) statt auf passiven Konsum (TV).

Soziales Kapital: Für die 12- bis 25-Jährigen ist Gaming der Ort, an dem sie Freunde treffen. Ein Spiel zu verlassen bedeutet für sie, den Kontakt zu ihrer sozialen Gruppe zu verlieren. Das ist der Grund für die extrem stabilen Spielerzahlen von Titeln wie Genshin Impact.

Cross-Platform-Vorteil: Da asiatische Titel (wie NTE) sowohl die kurzen Mobile-Sessions als auch die langen PC-Abende abdecken, "besetzen" sie die gesamte Freizeit der jungen Generation.


Die Asiatische Dominanz der Gaming Industrie


Die Daten von Mai 2026 belegen: Während der Westen fast immer (in meiner liste sind 2 ausnahmen) auf zyklische Verkäufe setzt, haben asiatische Publisher hochstabile, digitale Ökosysteme geschaffen, die monatlich Milliarden-Cashflows generieren.


1. Das Modell: SaaS-Struktur statt Software-Verkauf


Der Erfolg asiatischer Titel wie Genshin Impact, Zenless Zone oder NTE basiert auf dem Live-Ops-Modell. Sie agieren nicht wie ein Film (Release -> Peak -> Ende), sondern wie eine Infrastruktur:

  • Asien: Hohe Nutzerbasis durch Free-to-Play, Cross-Platform-Optimierung (PC, Konsole, Mobile synchron) und monatliche Content-Updates.
  • Westen: Oft noch Fokus auf einmalige Vollpreiskäufe (70 €), was die Zielgruppe (TAM) auf Core-Gamer mit teurer Hardware begrenzt .


Merkmal

Westliches AAA-Modell (z. B. Sony/EA) vs Asiatisches Cross-Platform-Modell

(z. B. miHoYo/Tencent)


Einstiegspreis

~70 € bis 80 € vs 0 € (Free-to-Play)


Beispiel: Reichweite vs. Umsatz pro Kopf (ARPU)

Ein klassisches Rechenbeispiel :

  • Westlicher Blockbuster (z. B. Spider-Man 2):
  • Verkäufe: 15 Mio. Einheiten x 70 € = 1,05 Mrd. € Umsatz (einmalig).


  • Asiatischer Gigant (z. B. Honor of Kings):
  • Nutzer: 110 Mio. aktive Spieler pro Monat.
  • ARPU (Umsatz pro Nutzer): Selbst wenn der Durchschnittsnutzer nur 2 € pro Monat ausgibt (durch kleine Käufe), generiert das Spiel 2,6 Mrd. € pro Jahr – und das über ca. 10 Jahre hinweg.



2. Globaler Leistungsvergleich (Durchschnittswerte 2025/2026)


Eineige der spiele haben E sport turniere, liegen, europameisterschaften etc, dies habe ich aber ausgeklammert da es den rahmen sprengen würde.

Spiel

Publisher

Ø Spieler/Monat (MAU)

Ø Gewinn/Monat (Netto)*


Honor of Kings

Tencent

~112 Mio.

~185 Mio. USD

Profitabelstes Spiel weltweit. Mit aktive E-Sport ligen.

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Mobile Legends

Moonton

~90 Mio.

~85 Mio. USD

Massive Dominanz in SEA. Mit aktive E-Sport ligen.

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Genshin Impact

miHoYo

~62 Mio.

~55 Mio. USD

Stabiler Cashflow-Gigant seit 7 jahren. Fans spekuliren auch schon auf genshin 2 im jahre 2029.

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Zenless Zone Zero

miHoYo

~32 Mio.

~50 Mio. USD

Starkes Wachstum seit Launch 2024.

Ich bin selbst ein riesen Fan (global top 1% Yixuan :).

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CS2 (Counter-Strike)

Einer der wenigen Westlichen Titel in meiner Liste (bis jetzt war alles Asiatisch)

Valve

~26 Mio.

~42 Mio. USD

Westlicher Spitzenreiter (PC). Mit aktive E-Sport ligen.

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FC 26 (EA Sports) Der 2 westliche Titel.

EA

~16 Mio.

~45 Mio. USD

Stark durch Ultimate Team doch schon seit jahren in der Kritick. Mit aktive E-Sport ligen.

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NTE (Neverness to Everness)

P. World

~25 Mio. (est.)

~14 Mio. USD (Tag 1)

Globaler Release April 2026. Das besonder hier, das spiel ist erst 24h alt und die zahlen wachsen konstant.

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Arena of Valor

Tencent

~14 Mio.

~18 Mio. USD

Stabil, aber hinter HoK. Das besonder hier, das spiel ist über 10 Jahre alt. Mit aktive E-Sport ligen.

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*Netto-Gewinn nach Abzug von 30 % Store-Gebühren (Apple/Google). Bei PC-eigenen Launchern liegt die Marge teils höher.


Die Investment-Logik hinter den Zahlen:

  • Umsatz-Stabilität: Ein Spiel wie Honor of Kings verdient in einem Monat mehr als die meisten westlichen Blockbuster in zwei Jahren.
  • NTE-Effekt: Das am 29. April 2026 weltweit erschienene NTE (Neverness to Everness) hat allein am ersten Tag schätzungsweise 14,7 Mio. USD eingespielt. Das beweist, dass das Marktpotenzial für asiatische Urban-Open-World-RPGs noch lange nicht gesättigt ist.


3. Warum die Investmentwelt den Sektor übersieht

  • Plattform-Blindheit: Viele Analysten schauen nur auf Steam-Charts oder halten den gaming sektor für eine zu große nische. Da asiatische Titel oft eigene PC-Launcher nutzen oder auf Mobile dominieren, tauchen sie in westlichen Top-Listen kaum auf.
  • Margen-Unterschätzung: Durch Cross-Platform-Integration erreichen diese Spiele Nutzer ohne PC/Konsole. Das Smartphone ist weltweit das meistgenutzte Gaming-Gerät – asiatische Firmen besitzen diesen Markt.


4. Strategische Investment-Optionen (leider meiner meinung ziemlich mao auswahl, hoffentlich in zukunft mehr!)

Anleger, die von dieser Verschiebung profitieren wollen, finden im asiatischen Sektor die technologischen Taktgeber:

  • Tencent $700 (+0,13 %)
    (TCEHY / 0700.HK): Der „S&P 500 des Gamings“. Beherrscht durch Beteiligungen fast den gesamten Markt (Kuro Games, Moonton, Riot, etc.).
  • NetEase $NTES (+3,08 %)
    (NTES): Innovationsführer für High-End-Mobile-Grafik. Sie skalieren ihre Titel oft schneller auf den globalen Markt als Tencent.
  • Perfect World $$002624
    002624.SZ): Mit dem Rekord-Start von NTE ist dieses Unternehmen der aktuelle Geheimtipp für Wachstums-Investoren.
  • Sony $6758 (+1,01 %)
    : Profitiert als Hardware-Partner. Viele dieser Titel werden als PS5-Exclusives (Konsole) vermarktet, was die Hardware-Verkäufe in Asien und global treibt.


Wie KI den Gaming Sektor verändern wird in Zukunft kann ich nicht sagen, aber ich denke das Entwicklungen im KI bereich eine bereicherung im Gaming sektor sein werden.


#gaming
Abschluss:

Asiatische Entwickler haben den Code für unendliche Skalierbarkeit geknackt. Während westliche Studios oft am "Blockbuster-Risiko" (hohe Kosten, ungewisser Erfolg) scheitern, liefern die asiatischen Marktführer datengetriebene, technologisch überlegene Plattformen, die eine globale Nutzerbasis binden. Wer heute nicht in diesen Sektor investiert, ignoriert den profitabelsten Teil der digitalen Unterhaltung.

Im Gaming Sektor werden wir garantiert noch Rekorde in Zukunft sehenund Jahrzente an Stabilität!

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9 Kommentare

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Very well done, although I think they also the western part is moving to a sort of pay-as-you-play model. But nice selection Indeed!
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@GiCi Thanks (it took me a long time to settle on a few titles). You're right—Western gaming companies are far from being out of the race just yet. However, *FC 26*, for instance, has continued to expand this specific model—to the point where almost everything in the game involves a microtransaction—while simultaneously posting increasingly weaker figures overall (the long-term user base has dropped by 17 percent since *FC 23*); meanwhile, its Chinese counterparts remain stable or are even growing. The only Western games that can truly compete in this regard are *CSg2* and Riot Games Lol (though the latter was acquired by a Chinese company tencent back in 2015). Furthermore, one must also view this from a demographic perspective: Asian countries simply have larger populations to which they can market their products, offering better long-term investment opportunities.
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@Ochrana Interesting, I agree with the overall picture. But Western publishers are adapting. A Company I follow, for instance, is Paradox Interactive $PDX . They are expanding a lot in Asia and their business is to release DLCs over a base game for a very long period of time. Many IP live for over a decade. What is still missing, on the PC side, is the possibility to play remotely on a powerful device cloud-mode. This would have the obvious consequence of not having toninvest, as a gamer, on powerful hardware, being enough to have a good Internet connection.
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Du hast dich natürlich sehr stark auf das PC-Gaming konzentriert. Das hat Vor -und Nachteile. Man erreicht natürlich unfassbar viele Leute, aber der Burggraben ist sehr gering. Wenig Exklusivität und daher flexibles Konsumentenverhalten in Bezug auf die Spiele. Ich denke, dass Sony und Nintendo wesentlich stabiler sind und Kunden nachhaltig an sich binden. Die von dir genannten chinesischen Spiele sind denke ich auch hauptsächlich so erfolgreich, weil sie auf dem chinesischen Markt stark sind, der einfach sehr groß ist.
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@PikaPika0105 Tittel 1, 2 und 5 sind handy, Tablet only. Von denen gibt es keine wirklich aktive PC Version. Bei titeln wie genshin, nte und zenless sind alle Konsolen außer x Box spielbar (auch auf der switch 2 bei genshin und zenless) der einzige PC only game in der Liste ist csg2.
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@Ochrana sorry, meinte einfach „nicht Konsole“, da war ich gedanklich bei PC sofort 😅
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😭😅. Es sind so viele mobil titel dabei in der Liste da sie einfach die höchsten Umsätze in Kombination mit den meisten monatlichen Spielern weltweit haben
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@Ochrana ja nur dort gilt halt nicht dieses walled garden Prinzip wie auf den Konsolen. Das war eigentlich alles, was ich sagen wollte.
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When the ai cant keep it short 🫠
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