Nintendo $7974 (-2,71 %)
$NTDOY (-3,44 %)
- der Klassiker auf dem Abstellgleis?
Kon’nichiwa, min’na!
Bass-T-desu. oppai ga suki.
Honjitsu wa, Nintendo o bunseki shimasu. Ketsuron omoshiroi-desu.
Watashi wa anata ni shirasenakereba (?) narimasen: Kinsen-tekina adobaisu arimasen.
Und damit erlöse ich euch schon von meinen rudimentären Japanischkenntnissen.
Gemäß der letzten Abstimmung reden wir heute über Nintendo. Ein Unternehmen mit dem viele von euch schöne Erfahrungen verbinden werden. Aber brennen die Anleger auch so sehr für die Aktie Nintendos? Gibt es neben Super Mario, Bowsette und co. Alleinstellungsmerkmale für das Unternehmen und welche Rolle spielt die Dividende und Stabilität in Zeiten von steigenden Fallzahlen zu Corona, der Inflation und so weiter?
Zur Erörterung dessen seht ihr unten meine Aufstellung zur Gliederung meiner Analyse.
Vorweg wie immer mein Disclaimer: Dies ist keine Anlageberatung. Es ist auch keine Aufforderung zum Kauf und/oder Vekauf von Finanzprodukten. Ich schildere hier lediglich meine Meinung und übernehme keine Haftung. Ihr habt eine eigene Verantwortung gegenüber euren Investments.
Ich sehe folgendes als ausschlaggebend an:
1.Nintendo in Zahlen, Daten und Fakten
1.1Geschäftsbereiche und Marktumfeld des Klassikers - ein starker Konkurrent für Sony und co.?
1.2Unternehmensstrategie und die Aktie - Stärke durch Konstanz?
2.Meine Meinung zur Aktie von Nintendo
Nintendo in Zahlen, Daten und Fakten 1.1 Geschäftsbereiche des Klassikers - ein starker Konkurrent für Sony?
Weltweit beschäftigt Nintendo 7.136 Mitarbeiter wovon 2,765 Mitarbeiter zur Nintendo co. Ltd. gehören.
Nintendo.. wer?
Den Konzern Nintendo stellt man sich gerne als das kuschelige Videospielunternehmen irgendwo am Ende der Welt in Japan vor. Tatsächlich ist Nintendo als Dachkonzern global aktiv und verfügt Stand November 2022 über 19 verschiedene Business Divisionen, wie ich es im folgenden nennen werde, die jeweils einen eigenen Zweck verfolgen. Es existieren in diesem Cluster 11 Business Divisionen, die regional abhängig sind. Dabei folgt Nintendo einer interessanten Strategie, dass bedeutende Teile ganzer Kontinente zum Teil zusammengefasst werden, während manchmal auch nur ein Fixpunkt in einem einzelnen europäischen Land gewählt wird. Beispielhaft sei auf „Nintendo of America Inc.“ Im Vergleich zu „Nintendo of France S.A.R.L.“ oder auch „Nintendo RU LLC.“ verwiesen. Es wird offensichtlich, dass Nintendo zwar weltweit aktiv ist, diese Aktivität aber regional unterschiedlich gestaltet (vgl. (1)).
Das war doch klar oder?
Eher nicht. Wäre man beispielhaft bei Marketscreener gestartet und hätte auf die Umsatzstruktur geschaut, so wäre auffällig gewesen, dass der Umsatz nicht direkt zu einem derartigen Regionenaufbau passt. Während die USA als Hauptmarkt 633 Mrd. JPY Umsatz erzielt haben, lag Europa mit 423,79 Mrd. JPY circa zwar dahinter. In Prozenten vergleichen wir hiermit 37,3% der USA mit 25% Europa Gewichtung. Das ist relativ spannend - obwohl Nintendo als Aktie sogar im Stoxx Asia Pacific 50 (!) Gelistet ist, eine Marktkapitalisierung von 49,313 Milliarden USD aufweist und mit dem Nintendo DS die weltweit zweitmeist verkaufte Konsole auf den Markt gebracht hat, liegen die Umsätze im heimischen Markt in Japan nur auf Platz 3 mit 21,2% Umsatzanteil in 2022. Wir haben es folglich mit einem Unternehmen zu tun, das umsatzseitig nicht vom Home Bias betroffen ist und seine zwei stärksten Märkte in den USA und Teilen von Europa hat (vgl. (2), (3), (4)).
Warum „Teile“ von Europa?
Wie eingangs erwähnt ist der Cluster um die Regionenaufteilung mit den 11 Unterfirmen schwerpunktmäßig auf Westdeutschland bzw. Russland im Osten ausgerichtet, wenn man den europäischen Kontinent betrachtet. Nintendo macht kein Geheimnis draus, dass die wesentlichen Treiber der Unternehmensstruktur in Westeuropa in Deutschland, Frankreich etc. liegen. Standorte im Balkangebiet, also alles was quasi nach Deutschland östlich kommt, sind bis Russland nicht direkt anzutreffen (vgl. (3)).
Worin fließt diese Vertriebsstärke?
Im Wesentlichen sind uns alle Marken und Produkte von Nintendo bereits bekannt. 5,1 Milliarden Spiele auf 800 verkauften Konsolen, wobei folgende Marken den Hauptausschlag liefern für dieses enorme Verkaufspotential (vgl. (3)):
- Mario
- Donkey Kong
- The Legend of Zelda
- Metroid Pokémon
- Animal Crossing
- …
Bewusst sind an dieser Stelle nur 6 Marken des breiten Portfolios von Nintendo genannt. Es sind diese Marken, die zu einem gewissen Teil den Fortbestand Nintendo sichern. Insbesondere der angesprochene Nintendo DS mit 154,02 Millionen verkaufter Exemplare weltweit oder der Klassiker des Game Boys mit 118,69 Millionen Konsolen stellen wesentliche Teilnehmer des Markts wie Microsoft mit seiner Xbox 360 massiv in den Schatten. Deren Wert beträgt lediglich 85,73 Millionen und verfügt damit über 55,66 Prozent des Verkaufsvolumens des Game Boys. Ich nenne dies deswegen gesondert, weil man aus dieser Entwicklung ggf. auf einen fallenden Markt spekulieren könnte (vgl. (5)). Warum?
Der Gameboy erschien im Herbst 1990 in Europa und stellte einen Meilenstein der Videospielgeschichte dar. Zu diesem Zeitpunkt waren bereits 6 Millionen Exemplare in Japan und den USA verkauft worden. Im Vergleich schaffen es nur die Playstation 2 mit 158,7 Millionen Stück und der Nintendo DS mit 154,02 Millionen Exemplaren den Gameboy zu verdrängen. Wo aber sind die neueren Konsolen? Die PS5 als erfolgreichste neue Konsole steht bei 25 Millionen verkauften Exemplaren - von den Top 10 entfallen 5 Konsolen auf Nintendo. Auf Sony entfallen 4 Konsolen. Microsoft liegt mit seiner Xbox 360 abgeschlagen auf Platz 9 (vgl. (5), (6), (7)).
Also ist Nintendo der dominante Platzhirsch in einem regressiven Markt?
Nein aus zwei Punkten. Zum Einen nimmt der Anteil an Spielern z.B. in der Bundesrepublik immer mehr zu. Zum Anderen (und das ist etwas komplizierter beim ersten hören) profitiert Nintendo von der stetigen Restrukturierung des Gaming Sektors.
Aber Spiele sind doch nur was für junge Hüpfer und was hat Nintendo abseits von Super Mario da noch mitzureden?
Nintendo profitiert aus meiner Sicht von einer zunächst negativ anmutenden Entwicklung: Lt. (8) fällt das Durchschnittsalter der Spieler nicht, sondern steigt. Weiterhin machen die unter 30-jährigen exklusiv das Geschäft Nintendo aus und…
FALSCH. Das stimmt nicht. Ich habe hier bewusst zweimal die Wahrheit verbogen. Der Gaming Markt ist nicht das, was die meisten jetzt erwarten werden gemäß meiner überspitzten und unrichtigen Aussage. Tatsächlich ist das Durchschnittsalter im Jahr 2020 bei 37,6 Jahren gewesen und hat sich im Vergleich zu den Vorjahren von 37,4 Jahren erhöht. Das ist sehr spannend - denn sind wir mal ehrlich - wer steht im Saturn, Media Markt, Expert oder eurem Elektronikhändler des Vertrauens denn meistens bei den Spielen?
Richtig - in der Regel unter 20-jährige. Das Ganze kennzeichnet einen massiven Erfassungs- und Wahrnehmungsbias. Denn wie kommt dieser hohe Durchschnittswert wirklich zustande?
Die Kohorte der 50 bis 59-jährigen wird vermutlich selten von euch in Bezug zu Gaming gesehen - und wenn dann eher negativ. Analysiert man allerdings diese Lebenslinie, so stößt man schnell auf die Begründung für folgendes Faktum:
Die 50-59-jährigen sind maßgeblich eine der größten Kohorten der Gamerszene (vgl. (8)).
Rechnen wir von heute mal 59 Jahre zurück. Dann befinden wir uns im Jahre 1963. Für meine jüngeren Leser: Ja es gab auch damals schon Strom - jedenfalls behaupten das Aufnahmen aus der Zeit :). Es gab aber auch schon Konsolen nicht wesentlich später. Rechnen wir mit 50 Jahren, so kommen wir auf 1972 - das Entstehungsjahr einer der ältesten Konsolen der Welt: Die MAGNAVOX ODYSSEY. Ursprünglich als Home Trainer für Soldaten gedacht, fand sie aufgrund deren Scheiterns schnell den Einzug in die privaten Haushalte. 2 Jahre später in 1974 kam auch die ATARI Konsole mit dem Spiel „Home Pong“ heraus - ähnlich wie bei anderen Vertretern als Variante für den heimischen TV. Denn früher hat man oft auf dem Automaten in Spielhallen gespielt. In dieses Konsolengefüge reihen sich Titel wie „PAC-MAN“ (1980), die COMMODORE 64 (1982) und die NES (1985) ein.
Was heißt das nun?
Man sollte sich von der Vorstellung lösen, dass Gaming ein total neues Phänomen ist, dessen Einstieg unserer Generation Y oder Z vorbehalten war. Tatsächlich zeigen die Anfänge der Konsolen meiner Meinung nach besonders, was Unterhaltung ausmacht und woran viele Spiele (auch AAA-Titel) aktuell kranken. Durch immer stärkere Prozessorpower, weniger Aufmerksamkeitsspanne und dem langsamen Ableben des lokalen Multiplayers nimmt die Gaming Community einen Weg, den ich tendenziell positiv und kritisch zugleich sehe. Warum verlieren sich Gamer in Spielen wie GTA V, Minecraft oder einem Landwirtschaftssimulator? Weil die Spiele ein glaubwürdiges Setting zum Eintauchen in andere Welten bieten. Man bekommt viel angeboten. Warum aber findet eine Abkehr vom klassischen „Ich kaufe ein Spiel“ hin zu „Ich lease ein Abonnement für tausend Spiele“ statt? Warum steigen die In-Game Käufe von 3.252 Millionen € auf 4.239 Millionen € von 2020 auf 2021, während die klassischen Game-Käufe im gleichen Zeitraum um 9% fallen?
Verlieren gewisse Generationen hiermit nicht den Bezug zur Gaming Community? Warum steigen dennoch die Umsätze von 353 Millionen € in 2018 auf 720 Millionen € in 2021 von Abonnements und Cloud Diensten? Solche Betrachtungen könnte ich auch analysieren, allerdings geht das zu weit weg von der Marktanalyse und ist eher ein Strukturphänomen, das ich auf anderen Plattformen analysieren könnte.
Ja schön, dann verlieren die Alten halt an Einfluss auf die Gaming Community. Das sind in Wahrheit doch bestimmt nur 2% und die spielen umsatzmäßig keine Rolle oder?
Nimm die Zahl mal 10 und du hast den Anteil der 50er Generation. Es sind tatsächlich in Summe ein gutes Fünftel ALLER Gamer.
Kennt ihr zudem die 60er Generation, die drohend die Gehkrücke schwingt, wenn im TV wieder über den Gaming Sektor geredet wird? Es ist spannend - fasst man die 50er und die 60er Generation zusammen, kommen wir auf einen Anteil von einem DRITTEL aller Gamerinnen und Gamer.
Iiih Gendern.
Ich lehne gendern in Texten ebenso massiv ab, dennoch zeigt auch der Blick auf eine andere Kohorte von Gamern, dass man ihr Unrecht tut. Lasst uns hierfür ein kleines Spiel spielen - wie viele Freunde aus euren Gaming Circlen auf Teamspeak, Discord und co. sind weiblich? 2 aus 20? 5%? Keine?
Die Wahrheit für Deutschland ist ebenso erstaunlich wie irritierend - tatsächlich sind 48 Prozent aller Gamer weiblich. ACHTUNDVIERZIG PROZENT! Das typisch stereotype Gamer Image des schwerübergewichtigen Mannes mit mangelnder Körperhygiene scheint also genau das zu sein - ein Vorurteil (vgl. (8), (9)).
Also belegt Nintendos freundliches und alternatives Spielesortiment mittels hohem Frauenanteil die Bedeutung der 48% Gamerinnen?
Mal so gar nicht. CEO Kimishima hat in einer Präsentation für Aktionäre aufgezeigt, dass 86% der Nintendo Switch Besitzer männlich sind. Interessanterweise mit Schwerpunkt 19 Jahre bis 44 Jahre mit 60% Anteil. Nur 5% sind unter 12 Jahre. Das ist definitiv sehr interessant und wirft Fragen auf (vgl. (15)).
Was bevorzugen Frauen aus Nintendos Spieleriege?
Nimmt man Nintendo als Vergleichsgrundlage, so lassen sich Unterschiede zu der männlichen Fraktion vorfinden. Ungeschlagen auf Platz 1 ist lt. (12) und (13) Animal Crossing, gefolgt von Ring Fit Adventure sowie „Zumba Burn It Up“. Auch Platz 4 und 5 sind als Tanzspiel und Fitness Boxen thematisch in einem Bereich von Fitness und Aufbauspielen. Es kann also konstatiert werden, dass Frauen anhand ihres Kaufverhaltens besonderen Schwerpunkt auf Bewegungsspiele und solche legen, die soziale Interaktion erfordern. Überfliegt man die Beschreibungen der Produkte, so zeigt sich eine soziale Funktion in fast allen Spielen. Egal ob Koop-Modus fürs Tanzen, die Interaktion mit Freunden, die auch Bewohner der eigenen Stadt sind etc. - grundsätzlich legen Frauen also damit Wert auf Sport und Interaktion. In einer Umfrage unter Gamerinnen sind Handspiele mit 69 (höhö 69 höhö) ganz weit vorne auf Platz 1 und sind dicht gefolgt von Familien- und Farmsimulationen auf Platz 2 (vgl. (12), (13), (15)). Die Ergebnisse untermauern damit meinen Anfangsverdacht und zeigen eine hohe Divergenz zu den Männern.
Was ist mit den Männern?
Männer zeigen in Bezug auf die Switch (und aus meiner Erfahrung mit anderen Gamern) ein gänzlich anderes Auswahlverhalten bei Ihren Spielen. Ich kann mich selbst auch nicht ganz davon freisprechen. Bewusst habe ich recherchiert, ob es isolierte Statistiken oder Umfragen gibt, die repräsentativ sind und sich ausschließlich mit Männern beschäftigen. Obwohl Männer mit 52% die allgemeine Mehrheit stellen, lies sich ein solcher Wert für die Switch nicht auffinden. Aber schon ein Blick auf die angeblich Top 10 der besten Spiele für die Switch weisen eine hohe Unterschiedlichkeit zu den Damen aus. Auf Platz 1 findet sich mit Zelda ein Spiel, das ich irgendwo zwischen „Atmosphärische Exploration“ und „Rollenspiel“ einordnen würde. Was hat der Top Titel mit Frauen somit gemeinsam? Relativ wenig - die genannten Kategorien liegen auf Platz 4, 7 und 8 (da zwischen japanischem und westlichen Rollenspiel differenziert wird). Mit Ausnahme von Animal Corssing auf Platz 2 weist keines der Spiele aus (14) eines der beliebten Spiele von Damen auf einer hohen Platzierung aus. Dies ist nicht als Kritik zu verstehen, weist aber auf unterschiedliche Schwerpunktsetzungen hin. Es ist für mich sehr spannend zu sehen, dass Nintendo offensichtlich eine familienfreundliche und in Teilen auch Frauen-zugewandte Konsole auf den Markt gebracht hat, die anscheinend aber vor allem Männer begeistert. Vergleicht man dies mit Hauptkonkurrent Sony, so sind 41% aller PS4- und PS5 Besitzer weiblich. Verglichen mit 18% in der PS1-Generation könnte man auf eine zunehmende „Feminisierung“ des Gaming Sektors schließen (vgl. (16)). Falls euch Sony im Vergleich interessiert, folgt mir gerne und lasst mir einen entsprechenden Kommentar dar. Ich arbeite gerne mit Zahlen, Daten und Fakten und könnte neben dieser Präsentation des Gamingmarkts mit Hinblick auf Nintendo auch eine entsprechende Analyse für Sony schreiben. Ich freue mich über eure Zuschriften :D
Wie kann Nintendo nun davon profitieren? Warum nennen manche Eltern jede Konsole ein „Nintendo“?
Folgt man dem oben angesprochenen Verlauf, so bilden das NES (1985), der Nintendo Game Boy (1989), das SNES (1991) usw. prominente Einstiegspunkte in die Gamingszene. Überlegt man selbst, so würde man mit knapp 26 Jahren an so einem komischen neuen Trend der Videospiele durchaus teilnehmen oder zumindest von gehört haben. Aber war dieser lustige Trend überhaupt bezahlbar?
Ich könnte euch jetzt noch mit Daten zum Thema Kostengestaltung nerven, also tue ich das nun mal am Beispiel des Game Boys von Nintendo. Der Game Boy war weitaus wenig billig als viele meinen - er kostete stolze 169 Deutsche Mark. Das wären mit dem aktuellen Wechselkurs 86,41€ nackt nur für das Gerät an sich. Das Durchschnittseinkommen lag bei 1.832 Euro im Jahre 1991. Es errechnen sich 86,41€ / 1.832€ = 4,72% Anteil am Bruttoeinkommen. Nehmen wir 42% Steuerbelastung an, so erhöht sich der Anteil auf 86,41€ / (1.832€*0,42) = 11,23% Anteil am monatlichen Durchschnittseinkommen. Heutzutage liegt lt. (11) der Durchschnittsverdienst bei rund 49.200€. Wir rechnen mit dem aktuellen Produkt der Nintendo Switch Neon dagegen, die ich online für 288€ gefunden habe.
Zur Vereinfachung rechnen wir mit der gleichen Steuerbelastung. Es folgt: 288€ / (49.200€*0,42) = 13,94%. Wir können also jetzt schon feststellen, dass eine Konsole von Nintendo heutzutage zu einem ähnlichen Verhältnis verkauft wird wie noch 1990. Natürlich spielen hier Inflation, Komponentenmangel, Versorgungsniveau etc. noch mit rein. Dennoch könnte man vor dem Hintergrund von steigender Begeisterung für Gaming wie oben geschildert, einem großen Bekanntheitsgrad unter allen Schichten, wachsendem Marktpotential sowie einer leicht steigenden Preisgestaltung Nintendos auf ein positives Marktsentiment schließen (vgl. (9), (10), (11)).
Warum schafft Nintendo es offensichtlich Männer mehr anzusprechen als Frauen? Warum zieht Sony mit seinen eher „klassischen“ Spielesortimenten auch die angesprochenen 41% der Frauen an? Wann hat Bass-T 700 Follower?
Das sind nur einige wenige Fragen, die ich an dieser Stelle bewusst offen gelassen habe. Wenn ihr mehr zu diesen oder anderen Fragen sehen wollt bzw. eine Aktienvorstellung von Sony, dann freue ich mich über einen entsprechenden Kommentar.
Wie verträgt die Aktie von Nintendo diese Entwicklungen? Um das aufzuschlüsseln, gehe ich im folgenden weg vom Markt und hin zu den konkreten Entwicklungen des Wertpapiers von Nintendo.
1.2 Unternehmensstrategie und die Aktie - Stärke durch Konstanz?
Wir haben in 1.1 nun die Geschichte des Gaming Markets, prominente Produkte von Nintendo, das Zielgruppenproblem Nintendos sowie Ausschnitte vom Hauptkonkurrenten Sony mitbekommen. Ein grobes Verständnis von Nintendos Rolle im Spielesektor haben wir nun auch. Die Japanischkenntnisse haben zudem absolut überzeugt. Arigatou Gozaimasu.
Ein wesentlicher Faktor zur Beurteilung der Unternehmensstrategie bildet die Aktie Nintendos. Wie manche von euch mitbekommen haben dürften, ist im September diesen Jahres ein sogenannter Aktiensplit durchgeführt worden. Konkret erhielt man für eine Aktie 9 weitere, hat allerdings auch vereinfacht gesagt den Wert der Aktie durch 10 geteilt bekommen.
Warum macht Nintendo sowas?
Damit die Aktie von Nintendo zumindest vom Preis her erschwinglicher wirkt, kann ein Unternehmen sich zur Teilung seiner Aktienbestände in einem eigens definierten Verhältnis entscheiden. So wird aus einer 59.700 Yen teuren Aktie, also 416,36€ in unserer Währung gerechnet, eine knapp 41,64€ teure Aktie. Am Wert der Aktie selbst ändert sich nur das Verhältnis (vgl. (18)). Gegebenenfalls handelt es sich hierbei aus meiner Sicht um einen Versuch mehr Aktionäre von der Aktie zu überzeugen, denn die Umsatzverteilung von Nintendo gleicht der von Apple in einer Hinsicht leider nur zu deutlich: Es gibt ein starkes Zugpferd und noch weitere kleinere, die aber in der Summe kaum eine Bedeutung im relativen Vergleich haben. Erlöste man mittels WII und WII U Software 1,76 Millionen Euro in Europa, so lag der Anteil von der Nintendo Switch Hardware, ihrer Software, dem relevanten Zubehör mit 2,698 Milliarden (!) Euro deutlich höher. Alle nicht direkt Switch bezogenen Produkte kommen in Europa auf 26,68 Millionen Euro. Errechnet man die prozentuale Bedeutung der Nicht-Switch Produkte, so kommen wir auf einen Anteil von 0,98% circa. Das zeigt insbesondere, dass Nintendo in Europa einen starken Schwerpunkt auf die aktuelle Konsolengeneration legt und weitere Standbeine eher schwächlich unterwegs sind (vgl. (18)).
Warum sehe ich das ggf. kritisch?
Es könnte kaum eine bessere Statistik hierzu geben als (19). Sie teilt die aktuelleren Top 5 Produkte von Nintendo auf in die Umsatzzahlen von:
- Nintendo 64
- GameCube
- Wii
- Wii U
- Switch
Man muss gar nicht viel über Wirtschaft, Produktmarketing, Kosten usw. verstehen um mittels dieser Graphik zu merken: Hier spielen wir übertrieben gesagt russisch Roulette auf Produktebene. Startet man bei der Nintendo 64, so sehen wir ab 1997 einen Abfall von 9,42 auf 7,86 Millionen verkaufter Exemplare bis im Jahr 2000/2001 nur noch 2,85 Millionen Exemplare erlöst wurden. Ich finde es in diesem Bezug sehr relevant, was dann im „Übergangszeitraum“ hin zu der nächstneueren Generation passiert. Im Falle der Nintendo 64 sehen wir nur noch 500.000 verkaufte Exemplare weltweit verglichen mit 3,8 Millionen Konsolen. Das ist durchaus normal und zeigt meiner Meinung nach ein Abflauen der alten Generation hin zur nächsten aufstrebenden Konsole an. Alles vollkommen verständlich und nicht besonders aufsehenserregend. Ein ähnliches Bild zeigt sich 2007/2008 im Vergleich vom GameCube dann zur Wii. Diese ist ein absolut positives Bollwerk Nintendos gewesen, die im ersten Jahr immerhin 5,84 Millionen Einheiten verkauft haben. Eine sehr starke Leistung, die die von dem GameCube vs Nintendo 64 in den Schatten stellt (vgl. (19)).
Was passiert aber, wenn mein schneller und über alle Maßen überlegener BMW in die Jahre kommt und langsam ausgetauscht werden muss?
Kannibalismus im Produktsegment.
Das ist grundsätzlich etwas, was man im Produktmarketing am meisten fürchtet. Es muss nicht immer die Konkurrenz aka Sony, Microsoft usw. sein. Manchmal stellt man sich selbst ein Bein und das lässt sich sehr gut und fast schon lehrbuchmäßig im nächsten Zykluswechsel von der Wii hin zur Wii U darstellen. Es ist fast grausam sich diese Zahlen anzusehen, wenn man sie einigermaßen versteht.
Wir sehen die ultimative Peinlichkeit in den ersten Jahren der Wii U. Während zum Starttermin 2013/2014 längst ersichtlich war, dass Prozessoren- und/oder Graphikleistung nicht mit der entfernten Konkurrenz der Xbox One oder PS4 mithalten können würde, resultierten folgende Probleme meiner Meinung nach für die potentiellen Käufer (vgl. (20)):
- Warum brauche ich jetzt unbedingt eine neue Konsole?
- Wofür steht das U (= „you“), wenn ich kaum Spiele habe? Warum geht es dann um mich?
- Warum bekomme ich nicht ausreichend Werbung für die angeblichen Vorzüge der neuen Konsolengeneration?
- Der neue Handheld Controller ist ja nett, aber vergraule ich so nicht meine nicht-erfahrenen Freunde und Bekannte?
Quelle (20) geht sogar noch einen Schritt weiter und kritisiert, dass Nintendo unter Umständen die Konsole marketingtechnisch nicht verstanden hat. Ich interpretiere daraus, dass der Vorwurf insbesondere das Marketing betrifft, da zu wenig Information und Spiele die Kundschaft vergrault haben. Im Endeffekt hilft schon eine einfache Google Suche nach „Wii U worse than 360“, um auf eine Reihe von Vergleichen zur Microsofts Vorgängergeneration aufmerksam zu werden.
Zitate wie: „We could probably get Metro to run on an iPad if we wanted“ zeigt in diesem Vergleich, dass die Wii U nicht gut wegkam bei den Vergleichen und auf eine gelungene Spielesammlung inklusive aggressivem Marketing angewiesen war ((20), (21)).
Somit steht schon eine weitere Gefahr der Aktie fest: Die Schwerpunktsetzung auf die jeweils führende Konsolengeneration. Zum Start der Wii U wurden mehr Exemplare der Wii erlöst als von der neuen Wii U. Das in sich ist bestimmt auch zeitpunktbedingt, deutete aber schon den negativen Verkauf in den Folgejahren an. Keine in der Statistik enthaltenen Konsolen hat derart konstant niedrige Verkaufszahlen erzielt als die Wii U. Im Maximum weltweit 3,38 Millionen Exemplare. Mehr nicht. Verglichen mit der Wii mit fast 26 Millionen Stück oder der Switch mit 28,83 Millionen Konsolen, schwindet die Bedeutung der Wii U langsam dahin. Weder sind klare Ausreißer auszumachen noch tut sich sonst was bei dieser Konsole (vgl. (19)).
Was sagt die Aktie dazu?
Spielt man sich den Chart hinzu, stellt man einen massiven Abfall des Kurswerts nach dem Hype um die Wii fest. Zu Beginn lag der Aktienkurs der Wii U noch bei 2.300 JPY und fiel kontinuierlich auf teilweise unter 1.000 JPY. Zur Wahrheit gehört aber auch, dass nach den Anlaufschwierigkeiten und den einigermaßen soliden Verkaufszahlen der Wii U mit dem Nachfolger am Firmament endlich eine Erholung ab ca. Juni 2016 einsetzte. Aktuell liegt der Kurs u.a. dank der Switch bei 5.700 JPY circa und zeigt klar die Tendenz nach oben auf (vgl. (22)).
Wie sehe ich den Preis? Könnte Nintendo unter Umständen zu teuer geworden sein?
Nintendo liegt aktuell mit 15,2 KGV unter dem Durchschnitt der letzten 11 Jahr von 32. Damit ist aber zu beachten, dass hier in dem historischen Vergleichswert auch der Wii Hype integriert ist. Seit 2019 ist der Wert des KGVs standardmäßig bei um die 20 gewesen. Demnach könnte man ggf. vom KGV Nintendo für einigermaßen günstig bewertet halten. Allerdings zeigt sich in den Einschätzungen der Analysten ein erwarteter Rückgang des Unternehmenswerts um 19,15% im Jahre 2023. Auch der weitere Ausblick Richtung 2024 und 2025 offenbart ein Abnahmepotential lt. Analysten von bis zu 28,93% bis 2025. Wir können also festhalten, dass sich der Marktwert entgegen unserer Hoffnungen aus dem florierenden Gamingmarkt vermutlich nicht positiv entwickeln wird. Das KGV sollte folglich infolge weniger Unternehmenswert aus ggf. weniger Gewinnen weiter fallen (vgl. (23)).
Leider sehen die Analysten das etwas anders: Wir verbleiben in einem Korridor von 14,6 bis 15,9 für Nintendos KGV. Somit ist das Verhältnis aus bewertetem Aktienkurs und dem Gewinn des Unternehmens gleich und fällt nicht. Wie geht das?
Relativ simpel - bei gleichbleibendem KGV aber fallendem Unternehmenswert nimmt je nach Finanzstruktur des Unternehmens ggf. das Eigenkapital ab, die Schulden zu oder die Umsätze wachsen kaum bis gar nicht. Meine Anteile am Unternehmen werden somit ggf. riskanter. Auch wenn der Buchwert je Aktie von Nintendo zunächst von 1.764 Millionen JPY auf bis zu 2.315 Millionen JPY steigt, so sehen wir eine ungünstige Kombination mehrer Probleme:
- Die Umsätze zeigen kaum Wachstum und sind konstant.
- Das EBITDA bleibt folgerichtig fast gleich bis 2025.
- Der Return on Equity fällt.
- Das Eigenkapital steigt zwar, aber zusammen mit dem fallenden ROE weist das auf ein Umsatzproblem hin.
- Der Cashflow pro Aktie fällt.
- Die Forschung- und Entwicklungsausgaben sind nicht konstant und sollen im Zeitraum bis 2025 fallen.
Hat Nintendo also von der Wurzel an ein Umsatzproblem?
Viele der geschilderten Probleme sind direkt oder indirekt mit der schwierigen Umsatzlage verknüpft. Ein Umsatz im Coronajahr von 1.758.910 Millionen JPY soll sich nach 2023 auf bis zu 1.634.596 Millionen JPY reduzieren. Auch das EBITDA zeigt einen graduellen Rückgang um bis zu 17,12%, wenn wir 2021 mit 2025 vergleichen (vgl. (23)).
Ja aber die Umsatzrenditen bleiben doch konstant?
Das ist sicherlich schön für Nintendo - allerdings gibt uns die Umsatzrendite nur an, wie viel Gewinn uns unser Umsatz zurückspielt. Man berechnet ihn via (vgl. (23), (24)):
Umsatzrendite = (Jahresüberschuss(ohne Steuern, Zinsen) *100) / Umsatz
Damit diese Umsatzrendite gleich bleibt, müssen folglich bei gleicher Steuer- und Zinslast nur Jahresüberschuss und Umsatz im gleichen Verhältnis fallen. Heißt: Wird weniger und/oder die gleiche Menge zu den entsprechenden Konditionen verkauft, behalten wir unsere tolle Umsatzrendite, kommen umsatzmäßig aber keinen Schritt nach vorne. Das kann man auch von dieser Seite gut bei Nintendo sehen. Die Umsatzrenditen verbleiben stand heute im Kanal von 33,5% bis 35%. Somit kann gesagt werden, dass Nintendo lt. Analysten aus dem weniger an Umsatz die gleichen Gewinne rauszieht (vgl. (ebd.)).
Ja wo liegt das Problem?
Der Gewinn ist quasi unakademisch gesagt das Füllhorn aus dem ein Unternehmen dessen Verwendung wählen kann - denn ein Gewinn ist nichts anderes als ein positiver Jahresüberschuss. Ist der Jahresüberschuss hingegen negativ, so spricht man von einem Jahresverlust (vgl. (24), (25)). Das ist wichtig, denn steigt der Gewinn nicht, so muss entweder der Rotstift bei den Ausgaben angesetzt werden oder ggf. Schulden aufgenommen werden, um die Dividende zu bezahlen. Jeder, der mein BAT-Video mit dem Vergleich zu Altria gesehen hat, wird verstehen, dass Fremdkapitalaufnahme für Dividenden für mich ein kritischer Punkt gegen die Aktie ist.
Im Falle von Nintendo sehen wir zum Glück keine kritische Schuldensituation. Konkret liegt ein negativer Verschuldungsgrad vor. Im Falle von Nintendo liegt das daran, dass Nintendos Schulden gerechnet gegen die vorhanden Barmittel und Vermögenswerte kleiner sind und demnach keine aktive Verschuldung besteht. Man sieht hier auch das positive Zusammenspiel aus dem steigenden Eigenkapital zu dem kleiner werdenden Verschuldungsgrad (vgl. (23), (25), (26)).
Der Laden scheint sich demnach selbst refinanzieren zu können und ist nicht wirklich auf die Aufnahme von Schulden angewiesen. Das ist schon mal gut. Weniger gut ist, dass durch den begrenzten Umsatz folgende Tatsachen aus meiner Sicht unausweichlich sind:
Nintendo benötigt in regelmäßigen Zyklen neue Kassenschlager.
Nintendo unterliegt ggf. Kannibalismuszyklen und muss seine Produkte voneinander trennen.
Zur Trennung der Produkte ist massiver Invest in Forschung und Entwicklung notwendig.
Die erwarteten CAPEX ausgaben fallen absolut und steigen nur relativ zum fallenden Umsatz an.
Die Dividende könnte unter Umständen bereits jetzt absehbar limitiert sein.
Die aktuelle Dividendenrendite liegt mit 3,59% zum jetzigen Einstieg nicht so hoch als dass auf weitere Dividendensteigerungen aus meiner Sicht verzichtet werden könnte. Der aktuelle Pay-Out Free-CF liegt lt. (27) bereits bei 85,4% und deutet an, dass mit den stabilen Umsätzen aktuell nicht viel mehr zu holen ist. Jedenfalls ohne Schuldenaufnahme sehe ich hier nicht, wie Nintendo seine freiverfügbaren Mittel ohne die nächste Überkonsole finanzieren möchte. Aus dem Gewinn werden immerhin nur 44,5% ausgeschüttet, dennoch habe ich soweit von der Nintendo Aktie nicht das Image eines Dividendentitels vermittelt bekommen. Es kommt mir eher so vor, dass Nintendo die Dividende erfolgsabhängig bezahlt und demnach nicht auf eine lange Historie an gesteigerten Dividenden zurückblicken kann. Das wird insbesondere von (27) untermauert, wenn man sich die schwankenden Beträge von Jahr zu Jahr ansieht. Man darf dabei nicht vergessen, dass das Coronajahr 2021 ein gutes für den Gamingsektor war und dementsprechend viele Boote getragen hat (vgl. (27)).
Berechnen wir also den inneren Wert der Nintendo Aktie nach Benjamin Graham. Seine Formel aus „The Intelligent Investor“ lautet auf Nintendo bezogen (vgl. (28), (29)):
Intrinsischer Wert von Nintendo (IWn) = Gewinn je Aktie * (8,5+2 * Wachstumsrate für die nächsten 7-10 Jahre)
Oder als Variablen: V = G * (8,5 + 2*g)
Wir berechnen also IWn = 405 * (8,5 + 2* 5,32%) = 3.485,59 JPY
Basierend auf der vereinfachten Graham Formel errechnet sich somit 3.485,59 JPY und damit im Verhältnis zum jetzigen Kurs von 5.684 JPY eine Überbewertung von 63,71%. Wo liegt der Fehler?
Zum Einen bezieht sich der Wert aus (29) nicht auf 7-10 Jahre sondern auf 3 Jahre. Wie kommen wir also an einen einigermaßen realistischen Wachstumswert (vgl. ebd.)?
Ich nutze hierfür auf einer übergeordneten Ebene das, was wir für den Gaming Sektor wissen. Gemäß (30) wird die Gaming Industrie aktuell auf 300 Milliarden Dollar weltweit beziffert. Das ist bereits jetzt mehr als die Musik- und Filmindustrie. Nach einiger Recherche konnte ich auch eine halbwegs glaubwürdige Quelle sehen, die den Videospielmarkt 2039 bei 583,69 Milliarden US-Dollar sieht. Das wäre gemessen am jetzigen Wert fast eine Verdopplung der bestehenden Kapitalisierung über einen Zeitraum von circa. 7-8 Jahren. Das entspräche einer jährlichen Zinsrate von 11,82% und stünde damit besser dar als der MSCI World in den letzten Jahrzehnten (vgl. (30), (31), (32), (33)).
Was heißt das nun?
Wir rechnen nun statt mit 5,32% mit den angegebenen 11,82%. Wir erhalten:
IWn= 405*(805+2*11,82%) = 32.6120,742
Das klingt fast schon zu paradiesisch oder? Aus einem 5.684 JPY teuren Unternehmen wird eines von 32.6120,74 JPY. Ordentlich Rendite mit überschaubarem Risiko?
Nicht ganz - wie dargestellt gibt es ein unteres Kursziel von den 3.485,59 JPY und eine marktgebundene Obergrenze von 32.6120,74 JPY. Da liegt viel dazwischen und es ist gar nicht so einfach, diesen Markt vernünftig zu beurteilen. Vor allem vor dem Hintergrund des Metaverses ist es sehr komplex, ob sich der Trend durchsetzt. Ich habe bewusst keine allzu euphorischen Metaverse Schätzungen integriert und möchte in einigermaßen skalierbaren Rahmen bleiben mit meiner Berechnung.
Nur zeigt sich jetzt schon das wesentliche Problem unserer Berechnung:
Nintendo hat aktuell kaum steigende, eher fallende Umsätze und es ist fraglich, ob die nächste Konsole zum Überhype taugt, damit Nintendo entsprechend dieses ggf. boomenden Marktes performt.
Nehmen wir dennoch an, dass die Grenzen zutreffen. Tun wir das, so bietet uns (34) eine vereinfachte Berechnung des Fair Values gemäß unserer Renditeerwartungen an. Wir benennen quasi nur den bestehenden Aktienkurs, den Gewinn pro Aktie im Jahr, das Gewinnwachstum auf 10 Jahre sowie unsere persönliche Renditeerwartung.
Ich setze Nintendo als langfristig identisch zum Markt, indem wir unsere Renditeerwartung mit 8% festlegen, was sich aus den aktuellen Zahlen meiner Meinung nach eher nicht ergibt. Als obere Schranke nehmen wir die 11,82%. Bevor ich euch mit weiteren Formeln meinerseits langweile, komme ich gleich zum Ergebnis.
41,57% Unterbewertung bei einem diskontierten fairen Preis der Aktie von 8.046,58 JPY circa. Das wollen wir zunächst als obere Schranke festhalten. Wie sieht es nun im Gegenteil aus? Heißt: Nur noch 5,32% Wachstum in 3 Jahren und danach vollkommene Konstanz?
MINUS 22,21% Unterbewertung mit einem diskontierten fairen Preis von 4421,06 JPY.
Ja sind doch beides tolle Zahlen oder?
Nein nicht unbedingt - Negative Unterbewertung bedeutet ähnlich wie negative Schulden ggf. das Gegenteil. In diesem Fall bedeutet -22,21% Unterbewertung das gleiche wie 22,21% Überbewertung. Damit wäre die Aktie zu teuer und aktuell eher unerschwinglich.
Warum zeigt das KGV das nicht richtig an?
Im Wesentlichen kann das KGV der retrospektive nur angeben, wie teuer eine Aktie im Vergleich zu ihrem damaligen Kurswert bepreist war. Es trifft nur sehr eingeschränkt eine Aussage darüber, ob ein Unternehmen auch zukünftig fair bewertet ist. Sobald wir in die Zukunft schauen, wird ein Referenzkurs festgelegt. Dieser Referenzkurs entscheidet zusammen mit den ERWARTETEN Gewinnen, wie hoch das KGV ausfällt. Tatsächlich lässt sich hier ein interessanter Zirkelschluss beobachten: Fallen die Gewinnerwartungen, so fällt meistens auch der Aktienkurs bzw. auch der Referenzkurs für die Zukunft. Wir sehen also, dass das KGV nur ein Faktor von vielen verschiedenen ist, der wesentliche Einblicke in die Teuerung von Finanzprodukten gibt (vgl. (35)).
Um nicht in dieser typischen eindimensionalen „KGV-Denkfalle“ zu verbleiben, nutze ich gerne Aktienbewertungssystematika und versuche einigermaßen einen zu optimistischen Markt bzw. deren Analysten einzuordnen.
Weil es so lustig war, rechnen wir nun mit der jährlichen annualisierten Wachstumsrate.
Der…was?
Die CAGR (Compound Annual Growth Rate) nutzt den Gewinn pro Aktie statt eines Schätzwertes und berechnet sich wie folgt (vgl. (35), (36)):
CAGR(zn,z1) = ((Xzn / Xz1)^1/N)-1
Für Nintendo wäre das anhand der vorliegenden Daten:
405 = Xz1; 359 = Xzn mit n=2025-2022= 3 Perioden
Es errechnet sich:
CAGR(zn, z1) = ((359/405)^1/3)-1 = (0.89^1/3)-1 = 0,297 -1 = - 0,703
Wir haben somit eine negative jährliche Wachstumsrate aus den Gewinnen pro Aktie bestimmt- Das ist tendenziell kein gutes Zeichen, da man bei einem langfristigen Dividendenwachstum wie z.B. bei Sony eine durchschnittliche Steigerung von circa. 11,44% innerhalb von 10 Jahren hatte und aktuell sogar eine Dividendensteigerung um 10,94% erwartet wird. Das soll an dieser Stelle keine Lobeshymne auf Sony sein, dennoch zeigt sich, dass Sony aktuell nur 9,3% aus dem Gewinn ausschüttet und gegebenenfalls sich hier ein anderes Bild zeigt. Falls ihr gerne eine Sony Analyse sehen wollt, freue ich mich über entsprechende Rückmeldungen (vgl. (37)).
2. Meine Meinung zur Nintendo Aktie
Kommen wir nun zu meiner Meinung. Im Endeffekt habe ich mittels einfacherer Verfahren gezeigt, dass Nintendo rein rechnerisch für mich keinen Invest rechtfertig. Die aktuelle Bewertung ist etwas hoch, die Dividende kann stand heute nicht ausreichend gesteigert werden und ich fürchte um deren Konstanz.
Fundamental muss aber auch gesagt sein: Der Gaming Sektor ist durchaus spannend und ich habe mittels diverser Facetten versucht zu begründen, dass es hier tolle Trends in der Zukunft geben kann. Vor dem Hintergrund, dass ich auf Getquin vor allem Dividend- und Valueinvesting betreibe, setze ich für mich Konstanz und Sicherheit über mögliche Trends der Zukunft. Das ist mein Preis, den ich für Dividenden und ein weitestgehend defensives Portfolio zahlen muss. Gut möglich, dass hier vielleicht große Neuerungen wie das Metaverse, VR-Brillen in der flächendeckenden Anwendung und ggf. weitere Innovationen sich zeigen werden. Ich werde den Markt weiter im Auge behalten und ggf. mich in der Tiefe mit einzelnen Marktteilnehmern beschäftigen. Für mein Dividendenportfolio bietet sich Nintendo aktuell noch nicht an, auch wenn es wie dargestellt schwer zu beurteilen ist, ob nicht doch noch eine Killerkonsole in der Pipeline wartet. Nur ist es eben genau dieses Geschäftsmodell mit dem „WUMS - Neue Konsole - Kurs rastet aus“, dass für Dividendensteigerungen schwierig zu kalkulieren ist. Der zyklische Einfluss ist sicherlich gegeben und schließt für mein Dividendenportfolio einen Invest auch fundamental aus.
Otsukaresama!
Ich hoffe euch hat meine Analyse zu Nintendo gefallen und ihr konntet einiges für euch mitnehmen. Gerne können wir über einzelne Punkte diskutieren. Folgt mir gerne für weitere Aktienanalysen!
Seid ihr in Nintendo investiert? Wenn ja, warum? Mich interessiert auch immer die Gegenseite, also haut in die Tasten :)
Ein „typischeres“ Dividendenunternehmen habe ich euch auf YouTube hochgeladen. Folgt mir auch gerne dort für mehr Bass-T Finance :D:
https://www.youtube.com/watch?v=n8QbYnlJRjs
Euer Bass-T
#aktien
#aktienanalyse
#nintendo
#dividende
#dividendencheck
Quellen:
(1) https://www.nintendo.co.jp/corporate/en/outline/index.html
(2) https://de.marketscreener.com/kurs/aktie/NINTENDO-CO-LTD-438279/unternehmen/
(3) https://www.nintendo.de/Unternehmen/Karriere/Uber-Nintendo/Uber-Nintendo-825979.html
(4) https://www.tvmovie.de/news/meistverkaufte-konsole-121256
(6) https://www.spiegel.de/netzwelt/games/25-jahre-game-boy-in-deutschland-a-1056277.html
(7) https://winfuture.de/news,132749.html
(8) https://www.game.de/wp-content/uploads/2022/08/Jahresreport-der-deutschen-Games-Branche-2022.pdf
(10) https://dewiki.de/Lexikon/Game_Boy
(11) https://oeffentlicher-dienst-news.de/durchschnittsgehalt-deutschland/
(12) https://gaming-is-magic.de/nintendo-switch-spiele-fuer-frauen/
(13) https://hiptoys.de/nintendo-switch-spiele-fuer-frauen/
(14) https://www.techstage.de/bestenliste/top-10-die-besten-spiele-fuer-nintendo-switch/8lysqf9
(20) https://www.lifewire.com/nintendos-seven-biggest-wii-u-marketing-mistakes-2498706
(21) https://www.eurogamer.net/thq-clarifies-wii-u-horrible-slow-cpu-claim-but-developer-concern-remains
(22) https://de.marketscreener.com/kurs/aktie/NINTENDO-CO-LTD-6491906/charts-comparison/
(23) https://de.marketscreener.com/kurs/aktie/NINTENDO-CO-LTD-6491906/fundamentals/
(24) https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/umsatzrentabilitaet-48066
(25) https://sevdesk.de/lexikon/jahresueberschuss/
(26) https://de.tradingview.com/symbols/OTC-NTDOY/financials-balance-sheet/net-debt/
(29) https://www.finanzen.net/fundamentalanalyse/nintendo
(31) https://www.grandviewresearch.com/press-release/global-video-game-market
(32) https://www.finanzfluss.de/rechner/zinssatz-berechnen/
(33) https://www.finanztip.de/indexfonds-etf/msci-world/
(34) https://aktien-system.de/fairvalue-calculator/
(35) https://www.boerse.de/boersenlexikon/Kurs-Gewinn-Verhaeltnis
(37) https://aktienfinder.net/dividenden-profil/Sony-Dividende